《大师谈游戏设计》读书笔记

《大师谈游戏设计》是万代南梦宫制作人吉泽秀雄写的一本游戏设计书籍,书中用浅显易懂的语言,讲述了他从业多年的设计经验。

以下是读书笔记:

游戏的成败在于节奏。

头脑风暴中禁止提反对意见,即使发表人的创意与自己的相违,也不要站出来反驳。发表过程中要尽量去体会对方观点中有趣的部分,努力扩展大家的思维空间。特别是发现创意中的闪光点时,一定要积极地阐述意见,,“比如这个创意的〇〇〇部分不错”。就像水泵抽水前需要先加水,这一句话很可能引得大家的创意喷涌而出。

可以见得,在寻找创意的时候,如果不抛开现有游戏,思维就会被这些游戏的机制所禁锢。所以,寻找创意时千万不要参考现有游戏。

游戏决不能削减玩家的游戏热情。只要玩家知道现在该做什么,知道怎么做能够顺利过关,而且觉得自己有能力做到这件事,那么他就暂时不会放弃游戏。

游戏是拿来玩的,所以就必须极力避免“劳作感”。

进入Boss站区域之前,我们可以给玩家一些预兆,告诉玩家“Boss战就在眼前了”具体方法有很多,比如背景增加阴森恐怖气氛、突然不再出现敌人、敌人向后撤离、BGM变诡异、刚刚经过的道路突然被厚重的铁门封死、穿过狭小的洞窟进入宽敞的房间等。这样做的目的是让玩家觉得:“喔?不对劲啊,要到BOSS了吗?”进而提升紧张感。

如果输的方式让人无法接受,那么这款游戏也就没什么前途了。

有些时候玩家知道自己为什么失败,但是怎么也找不到规避失败的方法。最终,玩家在尝试了各种时机却全部失败后,渐渐地对游戏产生厌恶感。

必须在失败的瞬间让玩家明白哪里做得不对,如何才能避免。

若想提高失败的合理性,必须让玩家能通过画面中的信息充分预测接下来将发生的事。

合理的失败会让玩家把责任归结到自己身上,所以他们会思考应对方案,进而去尝试。

人们在被别人指示做某件事情时不会有多少热情,但对于自己想出来的事情却很难抑制住尝试的冲动。而且人们对推理正确,获得成功时的喜悦很容易上瘾,以至于越玩越想玩。

首先是玩的顺风顺水的时候。做好力所能及的事情并不会让人觉得开心,只有在不知是否能做好、心怀忐忑的情况下,我们才会获得“成功了!”的感受

人类是一种有收集欲的生物。收集喜欢的东西,把他们按一定的顺序排列出来会让心情变得舒畅。

人类在有竞争的情况下会热血沸腾,不需要什么理由。与别人竞争,特别是与身边人竞争都能让人热情高涨。为了获得胜利,人们会选择私底下偷偷练习,这就创造了更多玩游戏的动机。

人们喜欢把自己优于他人的东西拿出来炫耀。拥有别人没有的东西时,会有拿出来让别人羡慕的冲动,所以向玩家提供“拿给别人看”的机会十分重要。

反过来,对于能零失误攻壳超难关卡的哪些玩家而言,只要有个能证明荣耀的东西就足可以拿来炫耀了,不必非得是什么最强武器,比如标题界面的LOGO闪着金光或者旁边加个小☆标志之类的就足够了。

可以看出,游戏让人们的思维变得如此纯粹。所以我时常默默地想,游戏让人与人紧密联系互相帮助的机制,或许有一天能带来世界和平。

游戏难度不能从开始到结尾单纯地呈直线上升。

游戏的难度需要有波动。现在游戏整个流程中创造几个高峰,途中缓慢地向高峰靠拢。等通过第一个高峰后,马上稍稍降低难度来褒奖玩家,让玩家玩个痛快。

喜欢游戏不是当游戏策划的充分理由。因为喜欢游戏只是想给自己带来快乐。相较于这些人,那些看到别人开心而感到幸福,喜欢给别人带来快乐的人更适合制作游戏。

kisence

潮落江平未有风。