《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》 读书笔记

前阵子收到了indienova的寄来的这本书 , 书中讲述了10款知名游戏的幕后开发故事,正如其书名所说的“成功”与“混乱”,这些知名游戏的开发也不总是一帆风顺,充满了资金的压力、对进度的焦虑和对游戏品质的纠结。

作为一个小型工作室开发者,了解这些顶级的作品是如何开发出来的,以及背后又遇到了哪些问题,对我们的开发非常具有借鉴意义。

以下是读书笔记

永恒之柱

开发电子游戏最重要的事情,其实与开发本身并无关系。这是一个简单的问题,却在过去几个世纪里一直困扰着艺术家,是无数创造性的努力化为乌有。这个问题便是:我们要如何支付开发费用?

厄克特早已习惯这种财务压力。他从1991年起就投身游戏行业,最初在游戏发行商互动娱乐公司(Interplay)测试游戏,之后升任策划,接着开始管理顶级开发商黑岛工作室。2003年,该工作室因互动娱乐公司资金周转不灵而被迫解散。同年,厄克特和几位老员工联手创立黑曜石。他们很快发现经营独立工作室犹如刀头舔血:若不能在现有项目完成之时拿到新订单,生存将岌岌可危。

厄克特有着一头稀疏的浅棕色头发,身材敦实,他语速飞快,几十年的游戏推介经验让他的话语充满权威性。多年来,他参与创作过《辐射》,《博德之门》等多款备受喜爱的经典角色扮演游戏。在现场对谈和接受媒体采访时,他总会坦率说出经营独立国内工作室的艰辛,厄克特告诉我:“作为一名独立开发者,每天清早一睁眼就要担心发行商会不会突然打电话取消你的游戏项目,我甚至希望自己有反社会人格或者精神病,这样就能彻底忽略一直悬在脖颈之上的铡刀了。但我不能,我认为很多开发人员也不能。不幸的是,这把铡刀不仅一直存在,还常常落下,一贯如此。”

自2003年成立以来,黑曜石作为一间独立工作室,一直依赖着一个又一个委托项目艰难维生,甚至需要员工兼职赚钱维持公司的基本运作。

一般来说,像黑曜石、双重美好这样的独立工作室有三种生存方式:要么寻求投资者,要么与发行商签订游戏制作合同,要么通过前两种渠道囤积资金,然后开发自己的游戏。但如果完全不靠外部合作方的资金,具备一定规模的独立工作室都无法生存。所以,即使这些合作方会导致项目取消、裁员,以及签下不平等条约,独立工作室也别无选择。

幸运的是,双重美好工作室找到了第四个选项:起步者网站。

总之,当时已经没有人再制作此类游戏了。玩家一直抱怨这种趋势。不论是谁,只要小时候玩过黑岛的等距视角角色扮演类游戏,都会承认它们确实经典。如果就这样被游戏行业抛弃,实在遗憾。

2012年9月10日上午,黑曜石官网上出现了预告的倒计时,宣布四天后将发布重大消息。同一周,克里斯·阿韦洛内在发给我的电子邮件中写道:“我们终于有机会摆脱发行商主导的模式,直接从喜欢黑曜石角色扮演游戏的人手中融资了。”比起那些不懂开发、不欣赏这类游戏,说白了,对这个品牌没有深厚感情的人,我更愿意让这些玩家成为我的老板,听他们聊聊各自对什么样的游戏内容感兴趣。

虽然这类传统角色扮演游戏不受发行商青睐,但厄克特的公司相信会有粉丝愿意为之慷慨解囊,所以决定放手一搏,幸运的是,粉丝们也没有辜负他们的期望。短短半年内,《装甲战争》和“永恒计划”就将黑曜石拉出泥沼。最终,黑曜石不必担心倒闭,也摆脱了发行商的控制,得以按照自己的心意行事。

作为总监,同事们公认他的愿景清晰明确,还会为之不懈奋斗,甚至不在乎是否会无意间冒犯某些人。首席关卡策划博比·纳尔评价道:“一直以来,乔希在第一时间做出正确决策的几率达到80%至85%……如果有必要,他会拼尽一切向上抗争到底。但在资金投入的问题上,有时并非易事。”

无法估算美术团队在基本任务上耗时多寡,意味着制作人不能准确预估项目进度。而缺少准确的进度表,他们就无法确定开发成本。如果开发每张地图都要耗费半年,那么即便资金多达400多万美元,也只是杯水车薪。假如他们的金主是发行商,或许还能通过重新谈判追加投资,可惜这不适合“永恒计划”项目组。“预算就是预算,”音频总监贾斯廷·贝尔说,“我们不能告诉支持者:‘再给我们一些钱吧。’这太糟了。所以,并没多少回旋余地。”

建立起几个技术原型之后,项目组有了第一个主要目标——完成“垂直切片”,这是一个游戏片段,旨在最大限度地模拟最终成品的效果。在接受发行商资助的传统开发过程中,垂直切片必须惊艳亮眼,否则失望的发行商就可能拒绝向工作室付款。“如果只关心发行商,你就会经常(故意)用一些不太厚道的方式做事,”首席关卡策划博比·纳尔说,“其实都是骗人的把戏,东拼西凑写东西,好给发行商留下深刻印象,让他们继续掏钱。”但开发“永恒计划”时,开发团队不需要愚弄任何人。钱已到账。他们可以按照自己喜欢的正确方式制作垂直切片,用于随后开发成品相同的方法绘制模型、设计区域。这么做既省时,又省钱。

虽然无需向大型发行商汇报进度,但黑曜石自觉有义务定期为起步者网站上“永恒计划”的七万四千名资助者提供最新资讯。直面粉丝有好处,也有坏处:无须担心发行商严苛的公关策略,开诚布公地和粉丝分享近况。但与此同时,必须始终坚守这种做法。

每隔一两周,黑曜石团队就会发布更新,通过华丽的原画和简短有趣的对话示例详细介绍近期工作。有些更细腻很有深度,不但会附上各种电子表格的照片(居然还有表格!),还会加入战斗,角色养成等各类系统的详实资讯。这意味着黑曜石能获得粉丝的即时反馈,不过,有些评论很是刁钻。“没多久你就炼成一幅厚脸皮。”概念美术师卡兹·有贺说。

一些支持者直言不讳,要求极多,甚至因为不喜欢“永恒计划”的发展而要求退款。其他人则积极参与,提出了许多独有建设性的建议,给予团队大力支持,有一对夫妇甚至为他们送来装满美食的包裹。黑曜石的共同所有者之一达伦·莫纳汉表示:“这种感觉太棒了。虽然他们并没有真正参与游戏制作,却让人感觉仿佛多出了三四百位同事”

秘境探险 4

即使在视加班为常态的游戏行业,像顽皮狗这样拼命的工作室或公司也实属少见。

《秘境探险 4》联合总监尼尔·德鲁克曼曾经说过:“你一生的追求或许与毕生挚爱无法共存。两者有时候注定水火不容。特别是在游戏业,很多人入行都是因为他们喜欢这种媒介,而我们自信可以推动它的发展,在很大程度上也愿意为此献出生命。但一个不小心,你有时也会因此毁掉自己的生活。所以,这其中有很多值得借鉴的个人经验。”

我们确实感到压力很大,德鲁克曼回忆,“有时你会觉得自己根本没有足够的时间思考,却必须做出选择。而且怎么说呢,做到八成好的时候,转头做些别的也比花时间争取完美更好,毕竟(争取完美)就意味着让所有人都暂停工作,等待那个部分打磨完成”

首席场景美术师泰特·莫西安也表示“这次过渡相对而言又快又好。他们有一个明确的计划,还分享给整个团队,为我们注入信心。虽然和这个系列一同走过许多年的团队不得不与之挥别,令人非常遗憾,但我们可以看到未来和隧道尽头的光明。”

作家乔希·谢尔曾多次参与斯特拉力和德鲁克曼主持的会议,他表示:“我们从未坐下来从头写出整个剧本。一次都没有。游戏策划是一个迭代的过程,写下整个故事只是在自讨苦吃,没准游戏效果会不如预期,没准你冒出一个更好的创意,又或者发生了其他什么事情。你必须灵活应变。”

和许多经验丰富的工作室一样,顽皮狗也相信在真正上手之前,没法知道游戏某个部分是否有趣。所以,他们也会制作一些小型“灰盒”——由于未经美化,这个封闭空间内的3D模型色调单一、外观粗糙。通过灰盒测试,他们可以知道那些设计创意比较好玩。这种原型测试的优点在于能够帮助策划以较少的时间和金钱测试新想法,缺点则是会让大部分创意折戟沉沙。

(游戏策划期间,即使是简单如:“你怎么知道什么时候可以使用抓钩”这样的问题都能引起各种复杂的讨论)

“如果不喜欢某处,就立刻告诉对方。为游戏做出重大决策是,我们也一定会让对方参与进来,这样就不会使对方感到惊讶”

也许,正是这种不同寻常的组织结构,让顽皮狗对细节也有着异乎寻常的执着。仔细观察《秘境探险 4》 中任何一个场景,你都能发现一些令人惊叹的东西——德瑞克衬衫上的折痕、扣子上的缝线,还有他装备步枪时将皮带绕过头顶的方式。这些细节并非凭空而来,而是出自那些沉迷游戏、愿意为它们每天在公司加班到凌晨三点的工作人员。

艺术永无完成之日,唯有暂时搁置

值得做的事,从不容易。

星露谷物语

巴隆面容英俊,眼眸深邃,笑容中略带羞涩。他热爱制作各种东西,例如小游戏,或是音乐专辑,还会画画,这深深吸引了哈格曼。

由于巴龙的游戏项目每个月连一毛钱都赚不到,即将本科毕业的哈格曼不得不独自承担起两个人的开销。搬家后,她立刻找了两份工作,周末在咖啡店做咖啡师,平时则在放学后替人照顾小孩。她说:“生活有些拮据,但这也没什么。”几个月后,日子步上正轨:“巴龙专心开发游戏,哈格曼负责赚钱养家,并租下他们兼做工作室的小公寓” 耐心稍差的女友很可能根本无法容忍这种安排,但哈格曼并不介意。她说:“住在家里时还没那么艰难,可搬到西雅图后,必须支持他,这一问题就变得更为现实,但也算不上什么要命的大问题。他忙于开发游戏,根本无心焦虑。”

哈格曼和家中其他人时不时询问巴龙何时才能完成游戏。一开始,他的回答是一两个月。两个月后,家人再次问起时,他的回答是再过几个月。随着时间推移,巴龙给出的答案越来越久——再过三个月。再过六个月。“如果你没钱,还有一个想要共同生活的女友,独自创作游戏的任务之一就是努力说服别人接受你的选择,让他们不再劝阻你。”巴龙说,“我必须说服每个人,让他们对我有信心。如果我一开始就说‘啊,要五年’,应该没人会同意。我没有刻意这么做,这听起来真的很像在算计人。但事后想想,我应该是潜意识里就知道自己必须慢慢揭开真相。‘哦,要六个月。要一年。好吧,要两年’”

“天知道他把这些头像重画过十五次还是多少次,”哈格曼说,“当然,现在回想起来,我也承认他的绘画水平在飞速提高,时间花得绝对值得……但那个时候,当他坐在那里一天接着一天修改人物时,我心里想“‘得了吧,他棒极了,你就别纠结了。’他有些完美主义,只要觉得哪里不对,就想一直做下去””

“有时候我会非常沮丧,一味地思考:‘我到底在做些什么?’”巴龙回忆,“我拥有计算机专业学位,却在剧院里做引导员,拿的还是最低工资。如果有人问我:“你还有别的工作吗?”我会说:‘正在做电子游戏。’这让我很尴尬。他们心里一定在想:‘噢,这家伙就是个废物’。”

有时候,巴龙什么事也不做。起床后来杯咖啡,再吻别女友,接着从《文明》系列或者早期的《最终幻想》系列中挑出几部作品,尽情玩上八个小时,等哈格曼到家后,他就切到《星露谷物语》的界面,避免被女友发现自己不务正业。巴龙回忆:“我有时候根本就不干活,只是不断地切换页面,浏览红迪网站,完全不工作。”也许,是巴龙的身体想让这个连续两年没有周末的男人放松一下。

这位作家分析了独立开发者一朝发达之后的复杂心境。文中,包括《废土之王》策划拉米·伊斯梅尔、《史丹利的寓言》创作者戴维·弗雷登在内的几位游戏制作者坦诚伴随财富而来的一系列感受:抑郁、焦虑、愧疚、丧失创造力,等等。平台跳跃游戏《超级肉肉男孩》的策划埃德蒙·麦克米伦告诉帕金:“金钱令关系变得复杂。我只是一个制作游戏的人,一个喜欢独处的美术师。但这次成功人为地抬高了我的地位,为我招来嫉妒乃至仇恨。”

见面之后,两人握手致意、寒暄,还通过和田的翻译进行了一番交流。巴龙说自己带来了超级任天堂版《牧场物语》(初代)的游戏卡带,和田笑着在上面签名。接着,他们推杯换盏,还玩了对方的游戏。“这简直像做梦,巴龙说,“我竟然可以和《牧场物语》的制作人当面聊天。《牧场物语》(初代)问世时,他已经三十岁,而我还是个只会玩游戏的小鬼。但现在,我就在他面前,和他聊着我当时的开发故事,而他也知道我的《星露谷物语》。””

暗黑破坏神 Ⅲ

苦熬同一个项目的人都体验过项目完成时那种如释重负的感觉,也知道此后不愿多看一眼的心情。

“不论是游戏人数还是游戏时长,玩家都有可能在首发当天超过整个开发部门。所以,你会看到意料之外的情况,看到玩家的真实反应……他们会这样玩游戏,这样攻略,这样互动。而真正的难题,就在于学会如何有理有节地回应这些反馈。”

很久之后,策划才意识到痴迷随机数字正在危害《暗黑破坏神 Ⅲ》。“我将随机性奉为皋臬,”首席策划凯文·马腾斯说,“只要能使某些内容更具随机性,我都会用上,完全忘记随机性只是提高可重玩性的工具……如果有人问我‘《夺魂之镰》和《暗黑破坏神 Ⅲ》的主要区别是什么’简单来讲,我的答案就是——我们消除了随机性讨人厌的地方,让随机系统服务玩家,而不是困扰他们。”

关于暴雪的开发方式,人们常常会引用《星际争霸 Ⅱ》总监达斯廷·布劳德的一句话加以说明:“我们已经完成99%的工作,但最后那1%简直就是狗娘养的。”

既然拍卖行能买到更好的装备,那么反复刷怪以求炫酷的新护甲又有何乐趣可言?

马腾斯等策划人员在浏览红迪网站和战网时,开始看到玩家对道具威力过低的抱怨,也看到玩家要求优化特定套装的呼吁,这样他们备受鼓舞。玩家的评价终于不再是“没意思”这三个字了——这样的反馈,对任何游戏来说,都无异于死亡通知。

《暗黑破坏神 Ⅲ》 证明,即便是世界上最有能力,最有才华的游戏工作室,即便可以使用近乎无限的资源,也可能需要很多年才能将游戏打磨完成。即便是知名系列的第三部作品,依旧有无数变量足以令所有人失望。即便是先天不足的游戏,只要投入足够的时间、精力和资金,也有望变成一款出色的游戏。2012年,当“错误37”传遍全网的时候,玩家曾认为《暗黑破坏神 Ⅲ》将在黑暗中沉沦。但是,他们错了。

光环战争

在全效工作室,众人一直都将这里视为一个大家庭。这极为罕见,也是工作室很少有人离职的原因。自1995年工作室成立以来,这里的员工就以年轻的单身男性为主,他们常常一起过夜或是共度周末。首席策划伊恩·费希尔曾在《游戏沙拉》杂志2010年春季刊上撰文回忆:“随便哪个周六晚上”,组里都会有一大群人在某人家里聚会。周五下班后,游戏测试区里总会有十来个人一起玩《雷神之锤》,以及后来的《雷神之锤Ⅱ》和《半衰期》,直到凌晨3点才去休息……哪怕你和隔壁那位不住在一起,夜里晚些时候也很可能去他家喝杯啤酒。

寻路系统一直是开发即时战略游戏的难题之一。截至当时,我们已在这方面投入了差不多20人年,戴夫·波廷杰说,“然而,《光环战争》项目组将这一切统统放弃,从头来过”

这种困境在游戏开发中很常见:如果你一连几年都在开发同一款游戏,最终难免感到无聊。每天上班都用同一套简单的控制方案,实在令人反胃,你会渴望见到新花样,因此很可能为改变而改变,这太有诱惑力了。这正是《光环战争》项目组一直忧心的问题。因为很多玩家都还不熟悉主机的控制方案,迪瓦恩等人特地让这款游戏比电脑上的同类游戏更简单,现在居然有人想让游戏变复杂?“我们想要避免多层思考,”克里斯·里庇说,“这类长期项目的最大问题之一在于,如果测试时间过长,你就会开始自找麻烦,在游戏中加入一些根本毫无必要的层面。”

在全效工作室的废墟之中,又诞生出几间工作室。例如推出《帝国时代》和著名塔防游戏《兽人必须死》系列的机器人娱乐工作室。

龙之纪元·审判庭

他们的场景美术是根据过往经验,在不知道策划需求的情况下,耗时数月打造出尽可能多的场景。“场景设计的进度比其他部分快得多,”首席场景美术师本·麦格拉斯说,“我们一直戏称这项目是个超棒的截图生成器”

铲子骑士

肖恩·维拉斯科还根据自己在WayForward工作室的工作经验以及对经典任天堂游戏的研究,列出一系列平台动作游戏设计守则,并应用于《铲子骑士》的关卡设计。其中之一就是要让玩家在实战中了解游戏机制,而非仅仅甩出一段干巴巴的教程。以被击中后会爆炸的瘟疫老鼠为例,如果玩家在还不了解这种怪物的时候一剑捅上去,然后被炸个稀巴烂,一定会破口大骂。所以,更好的登场方式是巧妙引导玩家了解敌人的特性,例如让瘟疫老鼠在土堆旁边来回奔跑。“这样,当你集中土堆时,老鼠很可能也会遭到攻击,”韦拉斯科解释,“然后你就知道它会爆炸了”

命运

重获独立后没几年,这间工作室就遭遇成长带来的苦痛,这让人不免想起那次喧嚣的会议上沙恩·金的感慨:小心思考你究竟想要什么。

游戏中某个名为“陌生人”的机器人一语道尽本作剧情:“我可没时间解释为什么没时间进行解释。”

巫师3

很多人都想知道CD Projekt RED 工作室如何写出那么出色的文本,尤其是《巫师》系列的文本量还那么庞大。答案很简单。“我认为《巫师 3》里没有哪个任务是一次性写好就能通过审批、完成录制的,”沙曼维克说,“每项内容都修改过几十遍”

“我们那时候经常看论坛,了解大家的想法,再根据这些反馈为游戏 添加元素。”首席任务策划马特乌什·托马什凯维奇说,“打个比方,某个地方要插入一段诺维格瑞的镜头,展现这座城市的远景,而论坛中就有一群硬核玩家正在讨论这座城市。按照书中的描写,这座城市有着宏伟坚固的城墙,但预告片做的不太一样。于是,我们表示‘没错,或许应该这么干,然后便依样建起城墙’”

负责收尾的开发人员,例如音频团队和视觉效果团队,在办公室没日没夜地加班。品控测试员的日子尤其难熬。《巫师 3》这类巨型游戏存在众多区域、任务和角色,因此,无论如何都不可能找出每一个会让游戏崩溃的错误和漏洞,但他们还是得尽力而为。

星球大战1313

垂头丧气的多米尼克·罗比利亚德后来向整个“星球大战1313”项目组发送了一封电子邮件,开篇写道:

我曾希望自己能像往常一样,与诸位当面说话,但如今我们似乎都已经随风四散,又有多少机会能召集一次全员大会呢?但也许这样最好。毕竟,我也不确定自己能否从头到尾说清要告诉诸位的消息。

当我回顾过去开发这款游戏的几年时,简直无法相信我们能在那种情况下取得如此成就,真的让人相当惊讶。不断重新确定开发方向,不断遭到干预,再加上频频更换管理层和工作室负责人。有时,我简直不敢相信诸位对我居然一直不离不弃,还始终保持着极为出色的工作质量。团队中的每一位游戏开发者都让我骄傲,这种感觉实在无法用语言表达。在余下的职业生涯里,我将一直背负对你们的亏欠之情。

结语

若不牺牲这些,还有没有办法做出精彩的电子游戏?若不彻夜加班,有没有办法完成游戏开发?有没有制作游戏的可靠公式可以帮人们更好地预测开发进度?

对于许多行业观察者来说。这些问题的答案是——没有,没有,应该没有。正如BioWare工作室的马特·戈德曼所说,开发游戏就像站在“混乱的刀锋”上一样,但是不计其数的变量就会让预测极不现实。但这不正是我们最初爱上电子游戏的原因之一吗?那种拿起手柄,准备感受新体验的惊喜?

kisence

潮落江平未有风。