《桌游设计指南》读书笔记

桌游设计指南也是一本关于游戏设计的好书,它是由众多桌游设计师合力写就的,不同的设计师写出来的内容有时候有时会有重叠之处,例如“拥王是个差劲的东西”“不要让玩家提前出局”等等,但是不同的设计师的视角,也从多个角度提出了有趣的观点

例如把规则书去掉之后研究游戏规则的挑战,引申出了游戏说明(也可以是新手引导)的一种深刻的思考:“规则书不该解释一个游戏,它们应该只是用来确认游戏未告诉你的部分。”

还有在此书中对游戏机制的创新提出了一个观点,即它会增加玩家的学习成本,设计师要保证玩家对新机制的学习是值得的。这一点上也点醒了我,我之前倾向认为创新的玩法一定是好的,但确实忽略了玩家的学习成本。

还有《万智牌》的设计师 保罗·彼得森 在提及他的集换式卡牌设计时,里面提到的许多设计要点,也与我在开发《艾鲁大陆》时的感受有许多强烈的共鸣,当然更多的感觉是,原来这些问题他们早就想过了。

虽然这本书是面向桌游设计者而写的,但是对电子游戏的设计仍然有许多的启发,值得从业者一读。

以下是读书笔记

游戏机制就好像是手表的零件。对于手表的零件来说,有什么是令你觉得无与伦比的?我想我能讲出的关键词也就只有齿轮,发条和条轴等等。即使如此,你也无法通过我所讲的这些名词来真正理解如何制造一块品质上乘的手表。事实上,没有人会因为一块手表配有优质的零件而去购买它,即便有人向你强力推销。

如果我要选一个游戏必须具备的因素,我会选“动机”。这是个难懂的术语,基本意思是“玩游戏的理由”。我不喜欢说“引子”,它表达的意思太浅薄了。这不是简单地让你进门,而是要让你流连忘返。这是判断两个从表面上看几乎一模一样的游戏,为什么一个会成功另一个会失败的关键标准。

很多理由会导致“动机”的出现,而(这是最难的部分)玩家常常不能解释其原因。如果你问一位万智牌玩家为什么他喜欢这个游戏,他会和你谈游戏机制,列出他最喜欢的牌,最后用数不清的锦标赛见闻来把你逼疯。但是他大概不会告诉你的是:“万智牌让我觉得自己很聪明”

任何想要设计游戏的人都应该玩游戏,玩很多游戏。 有些设计师说他们从来不玩其他人的游戏,因为他们怕别人的游戏概念会影响到他们自己的设计。他们相信设计需要“真空”。想象这样一个世界——斯皮尔伯格不看任何电影,史蒂芬·金不读任何小说,霍金不认同自己的理论以外的其他任何理论。你觉得他们会比现在做得更好吗?在那个世界里,我认为我都不会知道 他们的名字。

那么究竟在什么时候,你应该担心你的设计过于模仿他人的作品?这通常是一个很难回答的问题,但如果玩家从你的游戏中得到了一些其他游戏中没有的乐趣,你大概就不用再担心这个问题了。

游戏最棒的一点在于它可以给玩家带来多少东西——好的游戏为人生带来愉悦。但事实上,学习新游戏很累人,所以我们不得不努力工作,让人们想要去尝试新游戏。创新是必要的,这会诱惑玩家,但太多改变会让游戏变得很难学会。每一个特殊的配件、每一次打破常规的游戏方式不仅仅是增加引诱玩家来玩的机会,同样也有造成困惑、使上手变得更加困难的风险。设计师有责任确保每一项打破常规的改变都值得玩家花费时间去学习。如果设计师不知道常规标准,就无法衡量这种改变是否值得。

在我人生中有段时间,我没有时间去玩游戏,这使得我的设计过程变得无比艰难——它变得又干又瘪。我确信你会用你的方法来度过这段时间,但对我说最好的方式就是抽出时间来玩——我马上又感到游戏带来的愉悦,并且这也会反映在我的设计中。

和我一起站在巨人的肩膀上,这里风景很好——玩游戏、从游戏中学习、享受游戏,总有一天,设计师会站在我们的肩膀上。

对于游戏的创作者来说,在这里应该关注的要点则是:对于玩家来说,把玩游戏的精力看成故事会让他有满满的成就感。或者稍微换个角度来说,最好的理解游戏节奏的方式,就是把玩游戏的过程看作是玩家所经历的故事。

玩游戏的第一幕——就和戏剧中的开场一样——就是游戏初始设定结束而冲突正在玩家之间慢慢孕育的阶段。展现逐渐明晰,而玩家们也开始对斗争在哪些维度展开有了明确的概念。

没有玩家应该在第一幕的时候感到——或者在事实上发现——自己已经不可能获胜了。如果这种情况在第一幕时发生的话,那么这个游戏是有巨大纰漏的。

但记住,如果你不谨慎一点儿,即使是一个优雅,直观的系统,也可能难以解释清楚。例如《两河流域》的计分系统总让新玩家卡住。游戏过程中,你会得到四种不同颜色的方块,最后的积分取决于你所有的最少颜色方块的数量。如果你没玩过《两河流域》,你也许会停下来 再读一遍那句话。为了分数,请将注意力放在你最弱的颜色上的要求看似有悖常理,但如果我们将文字改成“最后的计分等与你将每四种颜色的方块算作一组之后的组数”,突然地,计分方式变得更容易理解。即使这些说法所指的计分方式都是一样的,现在每个玩家都很明显地发现,要讲四个颜色凑成一组,并将它想成“那是一分”。

在一个已经失控而且领先者优势巨大的游戏里,即使领先者有着令人厌恶的施虐欲望,他唯一的乐趣也仅仅可能来自于无情地碾压对手——如果规则允许的话,而这其实并没有那么有趣。

对于游戏设计者和发行者来说,游戏无止境地进行下去对游戏带来的伤害比想象中的还要可怕。因为这种冗长乏味的感觉会牢牢地占据玩家的大脑,让他们觉得游戏就是在冗长乏味的感觉中结束的。有些游戏你玩着玩着就会变得不在乎是谁赢得了胜利。你遇到这种情况的时候,就是因为第三幕太冗长了。

拥王者效应,可以理解为旁观者决胜负的情境。特指在游戏接近尾声时,出现某位玩家已经确定无法赢得游戏,但可以决定游戏的最终胜者为谁的情况。该玩家会依据游戏中与其他几名玩家的亲密度来决定自己的选择,掺入更多的个人感情色彩,致使游戏陷入一种糟糕的情况。

我发觉我的游戏设计基本上不是从主题开始就是从机制开始的。

在所有糟糕创意和确实可行的创意的区分方法中,没有什么比把它们写下来更有效的。

如果你写下某个创意的相关内容并且日后在回顾它们时,你还有可能会发觉,这个创意并不像你当初在下半夜3点从床上挑起匆忙记下它以免忘记时感觉的那么出色。不过,也有可能它就是那个险些让你在不经意间漏过的绝妙创意。

对我而言,我最重要的目标受众就是我自己。很久以前我就发觉,我必须愿意一遍又一遍直到想吐地玩我自己的游戏,否则我将无法在这个领域里获得成功。而且如果我开发的游戏连我自己都不是真心喜欢玩的话,那它的下场一定会很惨。

这个挑战很简单,你和你的队友有5分钟的时间去学习这个游戏,并将它介绍给我们其他人,对了,还有,我把所有的说明书都去掉了。

规则不该解释一个游戏,它们应该只是用来确认游戏未告诉你的部分。

入门游戏的属性

  • 易于学习
  • 主题
  • 低复杂度
  • 互动性
  • 运气
  • 时间
  • 原创性
  • 耐玩度

在此我给大家一个小建议。如果你是认真地想学习如何成为一个游戏设计师,你必须要尝试去玩一些你不喜欢却又有其他人喜欢的游戏。与其不停地告诉别人这些游戏有多“垃圾”,不如静静地在一旁观察,究竟是什么令他们这样喜欢这些游戏。

在现实环境中检验后,我们会有很多理由来解释为什么要设计(一张牌明显强于另一张)这样一张牌。

  • 有助于玩家在自己的一套牌组中加入更多的某种特定效果。(突破张数限制)
  • 支持不同的系列发售

比起直接加强或者削弱卡牌,如加入第二个效果,也可以让比较优劣变得更加困难。

组合技:两种元素由于机制能互相配合,组合在一起后会非常强大。两个元素中的每一个单独来看都十分平衡,但组合在一起使用时会比他们各自的效果总和还要来得强大。

当组合技成功完成时,玩家会有极大的成就感,但这依然不会真正无敌,因为完成组合技并不是件容易的事。

有一个技巧是把稀有的元素设计得非常强大,但实际上并不怎么管用。

桌游设计法则

  • 在游戏结束前不要让玩家出局
  • 拥王是个差劲的东西
  • 不要为领先者提供奖励
  • 要设计自减速机制
  • 一名玩家对其他玩家要介于“毫无影响”和“巨大影响”之间
  • 不要强迫玩家后退(不要扣玩家的分数)

如何书写规则

  • 不要使用多余的替代术语
  • 措词通俗易懂
  • 不要画蛇添足
  • 风趣轻松(但不要太多插科打诨)
  • 丢弃那些写不清楚的规则
  • 放过读者的眼睛(克制对加粗效果的滥用)

孩之宝的游戏设计数据

  • 1300个外来游戏设计投稿(每年)
  • 300个被带到公司内
  • 150个向营销部门做展示
  • 25至30个被正式采纳或授权
  • 10至15个正式面世
  • 3至4个获得成功
  • 1至2个获得大成功

不要尝试成为我们。这里有很多出色的设计师,但他们之间亦各有不同。走自己的路,你的游戏会慢慢形成你的风格。找到你自己的特质,人们就会想要你创作的游戏。

kisence

潮落江平未有风。