《家用游戏机简史》读书笔记

经朋友分享,又买了一些游戏开发的书来看,此书就是其中之一,读了以后可以大概了解在2015年之前30年的家用游戏机的发展历程,对把握主机游戏的发展脉络很有帮助。

还意外得知了游戏制作人原来是索尼在开展游戏业务后,从音乐部门借鉴过来的制度。

以下是读书笔记

谈到家用游戏机的历史,其实应该追溯到40多年以前。当时,世界上资历最老的电视游戏厂商雅达利(Atari)基于其街机游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本的HOME-PONG(1975年)。

当时的家用游戏机中都只能内置 一个游戏,并没有更换软件的概念。任天堂也推出过一些像TV-Game 6,TV-Game 15这样可以在一台游戏机上玩多种游戏的产品,但实际上它里面并不是内置了多个游戏软件,只是通过开关切换电路的接法来产生一些非常有限的变化而已。

可换软件式的最大好处不言而喻——游戏软件可以单独销售,而且可以无限追加下去。除此之外,还有下面这些好处

  • 游戏机的价格可以更便宜
  • 能够追随最新的流行趋势
  • 游戏机的性能可以拓展

光速船(万代,1983年7月发售,54800日元) 这款产品是美国GCE公司推出的“Vectrex”的日本版,由万代引进销售。他是史上唯一一款采用“画线”而非“画点”的方式来显示图像的游戏机(有点像在夜空中进行投影的那种激光表演的感觉),也许正因为它是独一无二的,现在全世界依然有很多它的粉丝。

在这一连串事件的影响下,相传卖不掉的E.T游戏装满了14辆卡车,被拉到新墨西哥州阿拉莫戈(Alamogordo)多市掩埋在当地的沙漠中。

不过在当时还没有对游戏内容进行事先宣传的广告活动,消费者只能靠包装盒来想象游戏的内容。此外,当时也没有专门的游戏媒体和刊物,实际上尚未形成一个真正的“游戏市场”。在这种原始的市场中,流通渠道和厂商的不成熟导致了“暂时性泡沫的破裂”,也也许就是Atari Shock 的真相吧。

FC(Famicom)(红白机)的开发理念

  • 将产品本身的零售价控制在1万日元以下
  • 力争在发售后的3年内没有竞争对手
  • 为满足第二条,任天堂还制定了明确的开发目标
  • 这款游戏机要能够直接游玩街机游戏《大金刚》

此前曾经发生过因第三方生产的卡带插不进主机导致游戏软件被召回的事件,任天堂也为此背了黑锅,差点被消费者的投诉给淹死。为了杜绝类似问题的发生,任天堂对第三方厂商“约法三章”:

  • 由任天堂对所有游戏进行兼容性测试和品质检验
  • 所有卡带由任天堂进行统一的OEM(代工)生产
  • 生产费和授权费必须全额预付

尽管任天堂的商业模式在软件厂商中恶评如潮,但我们不能忘记任天堂模式的一大功绩,那就是它创造了“硬件亏本、软件盈利”,即以来自第三方厂商的授权费收入为前提的“反哺式”商业模式。除部分特例外,其他硬件厂商在此后推出的游戏机上都效仿了任天堂的商业模式,以至于这种商业模式成为了当今游戏机行业的事实标准,从这一点看,任天堂可谓是居功至伟。

无论在哪个年代,游戏机本身都不是最终的消费目的,玩家是因为想玩某款游戏,才会去购买相应的游戏机,这几乎是一条永恒的真理。在历史上的数次游戏机战争中,尽管像是销售战略、时代背景等因素也会对战局产生一定的影响,但决定胜败的最重要因素都不是游戏机本身,而是其配套的游戏软件,这一点希望大家能够牢记于心。

当时在家用游戏机领域,像CD-ROM,3D等华丽的新概念已经席卷而来,相比之下GB已经显得十分落伍,作为一款游戏机它也该寿终正寝了。但就在这个时候,一款游戏的出现拯救了GB,那就是在游戏史声名显赫的超级大作《口袋妖怪红/绿》
《口袋妖怪》(Pokemon)是由Game Freak 的田尻智历经6年的不懈努力而开发出的一款RPG.田尻智的理念是“每开发一款新游戏,至少要创造出一种新玩法”,他在《口袋妖怪》中植入了著名的四大概念——“收集”“通信”“交换”和“养成”

田尻智说:“这是在对GB的功能和使用场景进行彻底分析的基础上诞生的一款游戏作品”

要生产一整CD-ROM,只需要将母盘像盖印章一样在一张圆形塑料盘上压一下就行了(因此光盘的生产过程才被称为“压制”)这意味着只要制作一张母盘,接下来的量产成本十分低量。

准确的说,光盘并不是直接压出来的,而是将融化的PC塑料灌注到模具中形成的,但由于整个过程非常快,因此从外面看起来,就是一台机器“压”一下就出来一张盘。

当时索尼和任天堂的关系十分亲密,索尼不仅参与了SFC音源相关部分的开发,而且SFC的开发环境也采用了索尼的NEWS工作站。在这样的背景下,任天堂和索尼联合开发一款光驱产品也就成了顺理成章的事。任天堂和索尼签署了一份合约,其中约定任天堂将以自己的商标通过玩具渠道来销售SFC的外置光驱产品,而索尼可以通过家电渠道销售SFC与光驱一体的兼容机型。这款产品的开发代号叫做PlayStation,尽管后来索尼取代任天堂而称霸游戏市场的那个PlayStation并非同一款产品,但它的大名从这时就已经诞生了。

在软件 厂商和客户的挖掘上面,SCE也不断积极地推陈出新。作为SCE股东之一的索尼音乐娱乐将唱片公司的模式积极引入游戏行业,在这样的理念下,游戏的开发者不再是软件厂商的员工,而是和作词家作曲家一样的制作人。这样一来,以前几乎不为玩家所知的游戏开发者从幕后走到了台前,开始扮演越来越重要的角色,玩家选择游戏也开始更加看重开发团队的名号而不是厂商的名号。

和任天堂NINTENDO64的少数精锐体制相反,PS阵营可谓是百花齐放,打着“所有游戏在此集结”的旗号,SCE有意创造一种错落有致的市场格局。

为了充分发挥量产效应,PS在保持外观不变的同时,对内部设计进行了多次调整,后期型号的内部主板只有早期型号的三分之一,降低了成本,即便半价销售也能够保证足够的利润。

松下和三洋还用:“价格昂贵是因为它不是游戏集而是多媒体设备”这样的理由试图为高昂的定价找个说辞,结果却是搬起石头砸自己的脚——一方面,游戏杂志认为,既然你这个产品不是游戏机,那我们也没必要花大力气来报道了;另一方面,现有游戏玩家也无法理解“多媒体”这样一个空虚的概念,到头来开始觉得它们“只是贵一些的游戏机”。话说回来,“多媒体终端”所标榜的播放视频和音乐功能,无论是PS还是其他一些游戏机上都完全能够实现,就连松下自己自始至终也没能正面回答消费者的这个疑问:“除了贵,到底还有哪里不一样?”

即便是现在谈论起GBA时,脑海中也能够立即浮现首发机型的紫色外形,这也从一个侧面证明了GBA初期的设计和配色是相当成功的。

kisence

潮落江平未有风。