chinaJoy 数字娱乐产业峰会 笔记整理

中国游戏产业报告
1. 疫情期间游戏企业责任担当
2. "宅经济"
3. 问题
4. 应对
5. 收入以及规模
6. 见媒体链接

中手游:打造独特长线运营体系,着重平衡不同层级用户

  1. 立项
    • 端转手产品: 用户特性部分老用户喜欢老UI风格,大盘用户更能接受设计简洁,操作门槛低的全新UI
    • 立项思考: 适配性问题等。操作上做减法,降低用户操作负担。内容上做加法,增强游戏社交性,与玩法方面进行创新,包括攻沙,BOSS、PK等
  2. 买量
    • 主渠道: 网易、广点通、()、UC头条、b站、微信、抖音、爱奇艺、今日头条、百度、西瓜视频、火山视频
  3. 运营
    • 首先通过自买量进行数据验证,以及版本调整;
    • 通过产品本身(IP等)、素材优化、测试,积累前期预约量,提高产品的期待度;
    • 首发期间通过市场营销,渠道的广告资源强曝光,以及预约用户的推送,将产品推至爆点;
    • 首发后,通过版本迭代,运营活动维护,稳住DAU,长线运营
    • 策略打法
      • 储备充足的版本以及运营活动,产品数及稳定
      • 定期制造热点,保持产品热度,并需储备多套素材不断更换,保证产品吸量效果。
  4. 长周期产品细分领域深度布局(图)
    图
  5. 产品上线时间轴 (图)
    图2

创梦天地 严佩诗 :拥抱云游戏革新体验

市场规模(图) cm_1 自研产品 cm_2 独家资源 cm_3 腾讯 Next 制作人 杨佳阳: 重生边缘的海外协同开发

  1. 个人履历
    • 蒙特利尔 12年
    • 08年加入 next
  2. 立项
    • 目标全球市场
    • 打造团队
    • 打造IP
    • "3A还达不到,先设为目标"
  3. 面临的挑战
    • 产品创新
    • 工业化流程
    • 文化契合
  4. 育碧的方法
    • 联合开发
      • 主团队(Leading team) : 全配置
      • 联合开发团队(codev team): 全配置
      • 专业团队(specialist team): 专项配置
  5. 联合开发的挑战
    • 把控方向
      • 主团队时刻把握大方向
      • 主团队是产品的核心和基石
      • 主团队时刻有最终决定权
      • 联合开发不能启动太早
      • 主团队应该先搞清楚产品是啥
      • 主团队应该把整体的核心技术方案都准备好
    • 提供自主权
      • 把游戏的基调和世界观做深入的沟通
      • 把游戏的核心玩法做深入的沟通
      • 把游戏的风格做深入的沟通
      • 想好给合作团队那些东西做
      • 只要指清方向,让合作团队发挥创作能力
      • 尊重对方的工作习惯
    • 管理问题
      • 对于内容的分工极为明确
      • 明确验收规则以及时间表
      • 果断处理种种可能发生的困难选择
      • 利用好时差
      • 持续多管道沟通(E-mail、skype)
      • 时刻把握大方向,迎接变化
  6. 结语
    • 联合开发绝非易事,需要把合作伙伴当成自己团队的一部分
    • 拓展主团队的实力和视野,提供不同的看问题的角度
    • 这件事很麻烦,同时很有价值

育碧的配置 yb_1 next的配置
yb_2 阿拉丁小程序 史文禄: 小游戏的二次爆发

  1. 时间点
  2. 小游戏爆发的因素
    • 流量大
    • 开发者少
    • 用户好奇
  3. 小游戏低谷期
    • 盈利模式单一
    • 买量难
    • 变现难
      • eCPM 平均在 20以下
      • 版号申请难度较大
    • 产品竞争激烈
  4. 破局与蜕变
    • 疫情期间小游戏DAU回升
    • 小程序已渗透到多行业多领域,用户认知成本降低
    • 平台能力升级
      • 2018/7 小程序广告组件全量开放
      • 2019/1 公众号可以自由挂载小程序
      • 2020/04 小程序跳转规则得到放开和优化
      • 近期 小程序分享到朋友圈
      • 一年内 视频号可跳转小程序
  5. 结语
    • 行业回归理性,用户对品质的追求
    • 平台能力升级
    • 广告发展完善
    • 用户认可提升
    • 行为习惯形成

小程序时间节点 xcx_1 小程序榜单 xcx_2 xcx_3

帕斯亚科技 邓永浩:怎么从经历和其他作品中挖掘素材

  1. 前言
    • “原创不是从真空中来的”
    • “从经历中觉得美的 ,打造、合成、加工成我们自己的”
    • “不要为了创新而创新”
  2. 想法来源
    • Darkcloud 2
    • 塞尔达
    • 星露谷物语
    • 牧场物语
  3. 结合自身游戏进行设计思考
    • 借鉴游戏逻辑
  4. 一些设定的由来
    • 波西亚
      • Port=港口,波西亚是一个港口城市
      • 威尼斯商人女主角鲍西亚(PORTIA)的名字
    • 胡桃镇
      • 来源于创始人曾经居住过的城市孟菲斯中的一条街道 Walnut Grove
    • 以赛亚Ethea
      • 来自于亚里士多德提出的文学创作三要素中的Ethos。Peathea来自于Pathos,Logos也是波西亚世界中的一个城市名字
    • 云芙拉沙漠 Eufaula
      • 来源于印第安人的一个名字,形容很多水。在俄克拉何马洲有一个湖,名字就是Lake Eufaula
    • 麦克当劳,游戏中的农场主名字
  5. 总结
    • 可以借鉴,不要照抄
    • 要自己设定世界观
    • 要有自己的核心循环
    • 在真空中做自己想要的游戏感觉
    • 所有的创作都来自于创作者的生活

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媒体链接
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kisence

潮落江平未有风。