TapTap 开发者沙龙 笔记整理

应合作伙伴的邀请来CJ这边参加了TapTap的开发者沙龙,一下午的分享听下来,确实大家分享的都是实实在在内容,收获颇多,且演讲嘉宾言语间流露出的对创作的尊重与追求,令人感动。

以下是笔记整理

心动网络 黄一孟:TapTap今年的计划与展望

  1. 设计升级:整合信息流
    • 厂商&开发者
    • 好友关系
    • KOL
  2. TDS(TapTap Devlper Service)
    • 定向匹配用户-发激活码以及邀请
    • 查看数据
    • 开放好友数据
    • 时间:下半年开放
    • 目的:提供公共服务减轻开发者负担
  3. “不要将游戏上线视为考试,决定生死”
  4. 开发者账号自动关注 “TapTap 开发者服务账号”
    Tap_1

Tipworks CEO 杨洋:情怀 技术 商业化,聊一聊《帕斯卡契约》是怎么做出来的

  1. 团队
    1. 团队配置
      • 制作人 1人
      • 导演 1人
      • 客户端程序 5人
      • 服务端程序 2人
      • 原画 3人
      • UI设计 1人
      • 场景美术 4人
      • 角色美术 2人
      • 动作设计 3人
      • 企划 4人
      • 作曲 1人
      • 音效 1人
      • 编剧 1人
    2. 自身脱离技术多年,主要负责对外
      • “我们要做E3,你们要做个对得起E3的版本”
      • 成员大多来自科乐美
  2. 从一个实验小动画开始
    • “三年前,一个9人的团队,如果做市场调研,那最终的结果应该是做一款三国题材的三消”
    • “做个好的Demo,拿着找工作也容易”
    • 因为宝可梦的火爆,zf 禁了所有地图相关的游戏类型
  3. 世界观以及前期设计
  4. 角色的创造
  5. 关卡和场景设计流程
    • 利用预设点进行高低差寻路
    • 利用预设区域实现不同音效互动效果
    • 自建关卡编辑器
    • 场景建模展示
  6. 动画、特效
    • 从动作游戏专区找的高玩当做动作策划
      • 招聘时看有多少白金奖杯 (不拘一格招人才)
    • 一个团队有了长久的合作基础、互相信任,长久的磨合才打造出了这样的产品
    • 遇敌状态的添加大大提升了游戏表现
  7. 音乐、声音
    • 伦敦区录音
    • 原声交响乐
  8. 如何讲好游戏故事
    • 分镜
    • 氛围
    • 景深,校色(没有完全依赖建模,后期通过滤镜统一校色)
    • LIPYNC (口型插件) psk_1 psk_2 psk_3

叠纸网络CEO 姚润昊: 叠纸是如何做游戏的

  1. “因为女性没有什么可理解的部分而成功的”
  2. “在我们之前换装、恋爱游戏都不是这样的,在我们之后换装、恋爱游戏都是这样的”
  3. 创作冲动优先于市场调研
    • 两个原则
      • 创作全新的内容和体验
      • 技术创新为创作提供更多可能
    • 三个考虑
      • 普遍需求
      • 实现条件
      • 创作冲动
    • “别人都以为我有答案,其实我没有,我操”(原话,为表达情绪保留了脏话,笑)
  4. 技术为创作提高上限
    • “《闪耀暖暖》 技术特别厉害”
  5. 解答常见困难
    • 心灵困难
      • 想加入一个有条不紊的团队: 在创作型公司不太现实
      • 想加入有个哪哪都强的的团队:不太现实
    • 创业
      • 做自己懂的事情,容易成功
      • 在创作型公司,你只要保证他基本的舒服,剩下的谁创作水平高谁就可以做管理。

海猫:明日方舟建筑师手记

  1. 蓝图
    • 不局限自己为二次元
    • 二次元用户的最大特点:不承认自己是二次元
    • 用户讨厌二次元标签
    • 审美略高
  2. 第一块基石
    • 一张概念图
    • 可信 = 自洽
    • 元素
    • 细节构成
    • 从二次元到写实过渡
  3. 构筑基因
    • “见证人类思想的未来”
    • (TapTap上的玩家攻略,帮助玩家跨过了上手难关)
    • (玩家自创作比赛)
    • 医疗元素
      • 希波克拉底誓词
    • 《致敬夺宝奇兵》
    • 东方元素
    • 《烘炉示岁》现代叙事下的传统神话
  4. 投入与完成
    • 过自己这一关
    • 前四章一直受到批评,到第五章开始受到好评,其实都是一人写出(调整了写作手法)
    • 剧情
      • 难度大
      • 过程长
      • 投入多
    • 数据对比
      • 90 分钟电影剧本 30,000-50,000字
      • 哈利波特 191页 228,000字
      • 《骑兵与猎人》 15,523字
      • 《火蓝之心》 37,221字
      • 《喧闹法则》 67,130字
      • 《生于黑夜》 46,906字
      • 《靶向药物》 31,013字
      • 《局部坏死》 84,597字
      • 《苦难摇篮》 109,916字

mrfz_1 mrfz_2 mrfz_5 mrfz_6 mrfz_7 mrfz_8 mrfz_9 椰岛游戏联合创始人 鲍嵬伟:《江南百景图》的立项过程,不确定性与确定性的结合

  1. 前言
    • 创作的价值在提高
    • 游戏不应该是互联网的变现环节
    • 游戏本身就是内容
  2. 概述
    • 玩法没有很大创新
    • 取材古画《姑苏繁华图》
    • 展现百姓故事
  3. 低风险项目
    1. 一直在排除风险
    2. 预研期2个月
    3. 尽早测试
      • 先跟团队说好,要认可这个过程
      • 避免美型,没有特点(成本还高
    4. (选一个成熟的游戏类型,不断的进行美术试错,然后将其完成)
    5. 测留存
      • 团队做模拟经营类很久了
      • 此时预研期4个月
  4. 照这个方法就确定可以出好游戏?不可能
  5. 为什么要做江南小镇模拟经营
    • 不要只追求确定性
    • 核心人员是这个类型的受众
    • 有相关开发经验
  6. 美术风格
    • 不媚俗
    • 又被大众接受
    • 成本低
    • “如果美术风格适合可以接受改玩法”
  7. 不要让数据主导创作
    • “只把文徵明改成了唐伯虎,点击量翻了一倍”
  8. 不只是风格,还有内容
    • 幸运的是参考图提供了很多内容 jn_1 jn_2 jn_3

圆桌讨论

  1. 问:研发自己为什么要做发行?
    • 明日方舟:
      • 自己不会给别人添麻烦
      • 增强自己实力
      • 联运占用精力
    • 椰岛:
      • 我就是Tap独家
      • 价值观不匹配,不想跟他人废话,跟渠道合作有不愉快经历
      • 价值观冲突, 其他的渠道只想要流量变现
    • 帕斯卡契约
      • 没共同语言
      • 用户不匹配
      • 对ARPU等数据没概念
      • 调性最重要
      • “这类游戏几乎很难成功,但最后还是超过预期的成功了”
    • 小亮(梦三国主创)
        *
  2. 问:人才和精英,是培养还是招聘?
    • 明日方舟
      • 精英不多
      • 两手抓
      • 营造创作环境
    • 椰岛
      • 招人时要判断是否匹配企业文化
      • 不倾向培养人(招好一点的人)
      • 美术只看作品,更青睐从业短的(能画出想要的效果)
    • 帕斯卡
      • 两手抓,牢牢留住那些人
    • 小亮
      • 一部分人要懂工业化和商业化
      • 另一部分人要懂创作和要有热情
      • 培养人太慢了 3.问:对TapTap的评分系统有什么建议
    • 明日方舟
      • 做的很好没啥建议,跟steam学吧
    • (Tap补充 因为评分让一些玩家错过了一些好的游戏)
    • 椰岛
      • 有些玩家一直在评论,绑架了玩家评论
    • 帕斯卡
      • 有些玩家会骂得很难听
      • 有些人为了引起官方注意而打1星
    • 小亮
      • 5星观望
      • 跟风现象
  3. 现场提问: 核心mmo出来做创新项目,表现不好,有资金压力,要不要回到mmo的状态

    • 椰岛
      • 什么是内心的选择,什么是赚钱的选择
      • 内心是95%的失败率,赚钱是100%失败率,还不如博5%
    • 明日方舟
      • 总结失败经验
      • 不论想做多大,先做个小的
    • 小亮
      • 经常遇到
      • 用低成本去实现
      • 文字MUD
  4. 现场提问:(表明投资人身份)明日方舟在商业上很好,请问立项时有没想到

    • 明日方舟
      • 没想那么多
  5. 现场提问:版号+出海寒冬,未来如何生存
    • TapTap
      • 规则是公平的
      • 海外发行不受限制
    • 帕斯卡:如何过审
      • 内容删减
      • 游戏出海有政策扶持
        • 在海外拿了E3
        • 登上苹果发布会
  6. 现场提问:如何平衡产出与创造力
    • 明日方舟
      • 尊重
    • 椰岛
      • 不加班,创意工作者弹性工作
    • 帕斯卡
      • 不要追求轻松
    • 小亮
      • 解决散漫,方可自由
  7. 当小团队取得成功后,向大团队演变时,有人跟不上,如何抉择
    • 明日方舟
      • 小变大:复盘
      • 成员:稳定和互相信赖
    • 帕斯卡
      • 留人,想跑,没钱咋办:有没有存款,要不要卖房,借不借信贷,要有决心
      • 招人
      • 团队价值超过20套房
    • TapTap 补充
      • 不建议卖房和借信贷,人和人承受风险的能力是不同的
  8. 渠道竞价广告,有假量咋办
    • TapTap
      • 短期利益和长期利益,长期利益更要和开发者站到一起。

媒体链接
黄一孟主题演讲全文:TapTap 今年的计划与展望
椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?

kisence

潮落江平未有风。