《游戏设计艺术》读书笔记

这是游戏行业一本真正的好书,在我眼里它就是游戏界的圣经,如果作为游戏制作人需要学习的东西是everything的话,那么这本书就是一本everything的大纲。

当然由于这本书的内容极其精炼,所以读起来也并非那么容易,我断断续续用了一年的时间才把它读完,有很大一部分还是春节在家的时候读的。不过我觉得作为制作人,这本书一定是越早读越好。而且需要反复阅读。

读书笔记

观察自己的体验会打破体验本身——海森堡原理
可以通过分析记忆、经历两次、暗中一瞥、默默观察的方式来研究自己的体验。

游戏的四种元素: 机制、故事、美学、技术。

头脑风暴建议:
1.记下答案
2.写字还是打字
3.草图
4.玩具
5.改变你的视角
6.沉浸你自己
7.开几个玩笑
8.不要节约
9.写在墙上
10.空间记忆
11.记下所有东西
12.为你的清单计数
13.颠覆你的设定
14.组合和搭配分类
15.自言自语
16.找一个搭档

原型设计:
1.回答问题
2.忘记质量
3.不要太过留恋
4.区分原型的优先级
5.有效的并行原型
6.并不总需要数字化
7.无需交互
8.选择一个“快速迭代”的游戏引擎
9.先构建玩具
10.抓住更多迭代的机会

研究表明,刚刚组建的团队想要立刻对一个问题进行头脑风暴完全是浪费时间。更好的做法是,每个人首先独立地进行头脑风暴,然后才聚集在一起分享、交换、和匹配他们的创意,一起解决问题。

敏捷宣言:
* 个体和互动高于流程和工具。
* 工作的软件高于相近的文档。
* 客户合作高于合同谈判。
* 响应变化高于遵循计划。

1.我们最重要的目标,是通过持续不断地及早交付有价值的软件使客户满意。
2.欣然面对需求变化,即使在开发后期也一样。为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。
3.经常地交付可工作的软件,相隔几个星期或一两个月,倾向于采取较短的周期。
4.业务人员和开发人员必须相互合作,项目中的每一天都不例外。
5.激发个体的斗志,以他们为核心搭建项目。提供所需的环境和支援,辅以信任。
6.不论团队内外,传递信息效果最好效率也最高的方式是面对面的交谈。
7.可工作的软件是进度的首要度量标准。
8.敏捷过程倡导可持续开发。责任人、开发人员和用户要能够共同维持其步调稳定延续。
9.坚持不懈的追求技术卓越和良好设计,敏捷能力由此增强。
10.以简洁为本,他是极力减少不必要工作量的艺术。
11.最好的架构、需求和设计出自自组织团队。
12.团队定期地反思如何能够提高成效,并依此调整自身的举止表现。

有一个著名的研究,其中要求两组小孩分别画画。第一组小孩每创作一副都有报酬,第二组没有。如果你以为动机越多越好,那也许会觉得有报酬的那组能画得更多、画得更好。这样想只对一半——他们确实画得比较多,但质量反而较低——这些画都不够有趣,没有想法。惊人的部分还在后头:时间到,然后要求两组小朋友原地等待,然后离开房间。没有报酬的孩子,看见蜡笔和纸还在眼前,自然地继续作画;而有报酬的孩子则不然,他们放下蜡笔,就这样坐等。如此说来,动机并不完全就是上瘾。正相反,给已经能带来内在动机的事情加上外部动机,反而让它滑向偏外在的区间,抽走了内部动机!有些人认为什么活动只要加上简单的积分、徽章、奖励,都能轻松“游戏化”,其实不然。

在游戏设计领域,追求新奇这一动机无论如何加以重视也不为过。人类都是天生的探险家,永远对新鲜事物抱有兴趣。倘若质量是我们的第一要求,世上的书店里就会摆满历经时光考验,真实不虚的经典。现实恰恰相反,经典都藏在深处的架上蒙尘,卖出的书多半是全新的。游戏则更是如此。新作和即将发售的作品,永远统治着游戏相关的对话。玩家购买游戏的一大动机就是渴求新奇。今天要好几百美元的游戏和主机,明天在eBay上只卖几块钱。渴求新奇还是玩家持续进行游戏的一大动力——玩家相信,下一关会有新东西出现,才刺激他打通下一关。

不要让玩家因模式太多而感到迷惑。因而很多时候,都有一种主模式以及几个子模式。用这种层级可以很好地组织不同模式

期望值是你分析游戏平衡的最有价值的工具之一。使用它的难点在于找到一种方式,用数值来表达玩家可能遇到的一切事物。获得和失去金钱,很容易表示。但让你跑的更快的“速度之靴”,或者让你跳两关的“传送门” 数值是怎样的呢?这些都难以完美量化——但并不代表你不能拍脑袋猜。在下一章我们会看到,当你通过多次迭代的游戏测试,调整自己游戏中的参数和数值,你也在调整你自己对不同结果数值的估计。量化这些偏无形的元素可能很有启发性,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的是什么,以及为什么。而这些接地气地知识,能让你控制自己游戏的平衡性。

加倍与减半的规则说明在调整数值区平衡游戏时会在微量调整上浪费很多时间。而如果在第一步就向需要的方向把数值加倍或者减半则好很多。

故事秘诀
1.目标、障碍、和冲突
2.做到真实
3.提供简单和超越
4.参考英雄的旅程
5.使用你的故事
6.保持你故事世界的一致性
7.让你的故事平易近人
8.明智地使用陈词滥调
9.有时一张地图能让故事活过来

沃格勒对于英雄的旅程的概要
1.平凡的世界
2.冒险的召唤
3.拒绝召唤
4.和导师见面
5.跨过大门
6.测试、同盟、敌人
7.接近洞窟
8.严峻的考验
9.奖励
10.回家的路
11.重生
12.带着长生不老药回归

为什么会这样呢?为什么对于我们来说,那些时间会变得如此真实,甚至比定义它们的媒体都要真实?这是因为我们希望那些世界变得真实。我们内心的某些部分想要去相信,那些世界不仅存在于书本上、几套规则中或屏幕山的演员周围。那些世界是真实存在的。或许某一天,通过某种途径,我们可以找到进入那些世界的方法。
这就是为什么人们看完杂志后可以随意扔掉。而在扔掉一本漫画书前,却要踟蹰一番,毕竟漫画书里蕴含着一个世界。

“望远镜效应”,会这样命名是因为它就好像人们使用望远镜观看体育比赛,或者在观赏剧院里上演的歌剧。不会有人全程都使用望远镜观看比赛。望远镜会在一开始被用来提供一个站在远处人物的特写。一旦看过特写之后,人们就能在他们的视觉想象中讲那些图像银蛇到舞台中的微小人影上。

在推销自己的游戏时,你必须证明自己很认真地想要制作这款游戏。过去,设计师只要向发行商展示几幅铅笔草图和几页纸的描述就可以拿下发行合同,但如今这已经不可能了,必须提前准备好一个可玩的原型,甚至只有原型也不够,你还要证明自己对游戏的方方面面都已经准备周全,包括目标市场和如何运营。你可以通过详尽的设计文档来提供这些信息(没人会去读几十页的设计文档,但他们真的会通过页数来评断你的认真程度),或者更好的选择是配合原型做一次演讲,详细说明为什么你的游戏可以大卖。使人相信游戏好玩还不够,你还要做足功课来证明你的游戏不仅好玩,别人也会付费来玩。

但是如果你确实不觉得信心满满,那么该怎么办呢?万一你每次到一群人面前讲话就会紧张呢?最好的办法就是在脑中回想一个你百分之百确定自己有着极大信心的场合,将自己置身于那个场合能让你回忆起充满信心的感觉是怎样的,而帮助你相信自己能成为那个冷静地掌控局面的人。

但Garfield始终保持着冷静客观的心态,他的目标是让游戏能够出版——不一定非得是这款游戏。他对发行商说他还有另外一款创新的卡牌游戏,也许下次他可以展示那款游戏。他第二次面对同样的发行商展示的游戏最终变成了席卷世界的《万智牌》系列。

一般游戏商务术语

SKU 库存单位,意思是一个商店中库存的独特商品标识。(一款游戏可能有很多SKU)发行商会通过一年推出多少个SKU来评价自己的业绩。

COGS cost of goods sold 每卖出一份游戏所需要的研发成本

Burn rate 资金消耗率 ,每月需要花费多少成本来维持你的研发团队的运作?包括薪资、福利、房租等。

Sold in vs sold through 出货 vs 消费者购买,

Units sold (销售量)

Breakeven (收支平衡点)游戏销量要达到多少,发行商才能收回成本?

免费游戏商务术语

Churn 流失率
Cost of acquistion 用户获取成本
DAU 每日活跃用户
MAU 每月活跃用户
ARPU 平均每个用户的价值
ARPPU 平均每个付费用户的价值
LTV 终身用户价值
K-factor K指数 ,也称病毒传播指数,简单地说:每个已有用户会带来多少个新用户?
Whale 鲸鱼 也就是国内俗称的“大R”:这个略带贬义的词汇指的是会在免费游戏中一掷千金的重量级玩家。有的人为了取得游戏里靠前的排名和宝物,会在游戏里花费几百甚至几千美元。免费游戏的设计师非常重视“鲸鱼”们,因为他们的消费组成了游戏收入的支柱。一项研究表明,很多游戏中有50%的收入来自于数量不足0.15%的用户。如果你的游戏也是这样,而你又发现了能让“鲸鱼”花费双倍的设计,那么你就要中大奖了。

我带着叹息讲一段故事:
在很久以前的某段旅程中,
道路在一片森林处分成两支,
而我选择了更少的人走的路,
这将令所有事情变得不同。 ——罗伯特·弗罗斯特

像这样的供大于求的买方市场通常被称作“红海”,市场呈现了大鱼吃小鱼,水中尽是血红的残酷景象。那么要如何生存呢?或者成为海中最大的鱼,或者寻找另一片“蓝海”。

“蓝海”就是指竞争对手相对较少的市场。有时在新兴的市场中常常出现蓝海,另外一些则依靠各种“壁垒”阻止其他对手进来。如果你能进入这些市场,那么你可以充分利用竞争对手少的优势了。在本书将要完稿时,IOS市场已经是一个90%的游戏都在赔钱的丧心病狂的红海了。


透镜:

1.情感
* 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
* 当人们(包括我自己)玩游戏时,它们产生了怎样的情感?为什么

2.本质体验
* 我想要玩家获得怎样的体验?
* 这种体验的本质是什么?
* 我应该如何让我的游戏抓住这种本质?

3.场景
* 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
* 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
* 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐相处?哪些元素不行?

4.惊喜
* 当玩家玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
* 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
* 我的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
* 我的规则能让玩家给自己带来惊喜吗?

5.乐趣
* 我的游戏中那个部分最有趣,为什么?
* 哪个部分需要变得更有趣?

6.好奇心
* 我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
* 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
* 我能做什么来使他们提出更多的问题?

7.内生价值
* 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?
* 怎样让这些东西对玩家更有价值?
* 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

8.解决的问题
* 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
* 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
* 在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

9.四种元素
* 我的游戏设计使用了全部4种元素吗?
* 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
* 四种元素是否和谐,互相作用并向一个主题努力?

10.全息设计
* 游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
* 游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?

11.统一
* 我的主题是什么?
* 我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

12.共鸣
* 在我的游戏中,能感觉到那些有力的或者特殊的元素?
* 将我的游戏描述给其他人听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?
* 如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?

13.无尽灵感
* 我的生活中有怎样的体验想要与他人分享?
* 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并将它纳入我的游戏中?

14.问题陈述
* 我真正想解决什么问题?
* 我是否做过一些与真正游戏无关的游戏设定?
* 游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么? * 我怎样分辨出问题是否已经解决了?

15.8项测试
* 这个游戏看起来不错吗?
* 我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
* 这个游戏设计得不错吗?
* 这个游戏是否与众不同?
* 这个游戏能够盈利吗?
* 这个游戏在技术上可行吗?
* 这个游戏达成我们的社交或者社区目标了吗?
* 游戏测试者是否享受这个游戏?

16.风险消除
* 是什么让这个游戏变得平庸?
* 我们怎样防止这样的风险发生?

17.玩具
* 如果我的游戏没有目标,他会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
* 当人们看到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在他们知道怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?

18.激情
* 我对这款游戏是否抱有极大的激情?
* 如果我失去了激情,我怎样才能找回它?
* 如果激情没有回来,我是否应该做一些其他事呢?

19.玩家
* 他们通常喜欢什么?
* 他们不喜欢什么,为什么?
* 他们希望在你游戏中看到什么?
* 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
* 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?

20.乐趣
* 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够持续改善吗?
* 你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?

21.心流
* 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
* 玩家目标和我所希望的一致吗?
* 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
* 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
* 玩家技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?

22.需求
* 我的游戏主要运作在马洛斯层次的哪一层? * 我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求? * 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求? * 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?

23.动机
* 玩家因何种动机来玩我的游戏?
* 其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
* 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
* 哪些动机相互支撑?
* 哪些动机相互抵触?

24.创新
* 我的游戏有何新奇之处?
* 新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
* 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
* 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?

25.评断
* 针对玩家,你的游戏都评价些什么?
* 游戏怎样传达这种评断?
* 玩家觉得评断公平吗?
* 他们在意评断结果吗?
* 评断结果是否让他们想要加强能力?

26.功能空间
* 游戏空间是离散的还是连续的?
* 它有几个维度?
* 空间的边界在哪?
* 有没有子空间?空间如何互相联系?
* 是否有不止一种合理的方式给游戏空间建立抽象模型?

27.时间
* 究竟是什么决定了我游戏活动的长度?
* 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能避免这种状况?
* 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
* 时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
* 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

28.状态机
* 我的游戏中有什么对象?
* 这些对象的属性是什么?
* 每个属性中有什么可能的状态?
* 每个属性中,是什么触发状态改变?

29.秘密
* 哪些信息只有游戏本身知道?
* 哪些信息所有玩家知道?
* 哪些信息只有一些或者一个玩家知道?
* 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?

30.自发
* 我的玩家有多少动词可选?
* 每个动词可作用多少对象?
* 玩家达成目标有多少种方式?
* 玩家控制多少主体?
* 额外效果如何改变限制条件?

31.行动
* 我游戏中的基础行动是什么?
* 策略行动又是什么?
* 我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
* 策略行动与基础行动的比例,我满意吗?
* 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其变为可能,无论作为基础行动或策略行动?

32.目标
* 我的游戏终极目标是什么?
* 这个目标对玩家明确吗?
* 如果有一系列目标,玩家明白吗?
* 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
* 我的目标是否具体、可行、回报丰厚?
* 短期和长期目标是否平衡?
* 玩家有无机会决定自己的目标?

33.规则
* 我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
* 游戏开发中有没有形成“条例”或“房规”?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
* 我的游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
* 谁来执行规则? * 规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?

34.技巧
* 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
* 其中是否缺少某个类别的技能?
* 哪个技能占主导地位?
* 这些技能是我想创造的体验吗?
* 是否有一些玩家的这些技能远超其他玩家?这是否让游戏感觉不公平呢? * 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏? * 游戏需要的技巧水平合适吗?

35.期望值
* 某些事件发生的实际概率是多少?
* 感知概率又是多少?
* 这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑的无形价值?
* 当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些值满意吗?他们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太多?

36.概率
* 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
* 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
* 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
* 玩家能在游戏中冒各种有趣地风险吗?
* 我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是冒风险?

37.公平
* 我的游戏应该对称吗?为什么?
* 我的游戏应该不对称吗?为什么?
* 以下哪点更重要:我的游戏应能有效地衡量谁的技巧水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣地挑战?
* 如果我想要不同水平的玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

38.挑战
* 我的游戏中的挑战是什么?
* 他们是太容易,太难,还是刚刚好?
* 我的这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
* 随着玩家的不断成功,挑战难度如何增长?
* 挑战的种类是否足够多样?
* 我的游戏中最高水平的挑战是什么?

39.有意义的选择
* 我要求玩家做何种选择?
* 这些选择有意义吗?怎么做呢?
* 我给玩家的选择数量对吗?多加些,是否让他们更有力量感?减少些,是否让玩家变得更清晰?
* 我的游戏中是否有最优策略?

40.三角形
(玩家是三角的一个顶点,低风险选项是第二个,高风险选项是第三个)
* 我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有呢? * 我尝试构造三角形平衡了吗?换言之,回报与风险成比例吗?

41.技巧与概率
* 我的玩家是来接受评断的(技巧)的,还是来冒风险的? * 技巧一般比概率更严肃;这是个严肃游戏,还是休闲游戏? * 我的游戏有没有乏味部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗? * 我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有讲概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制杆更强吗?

42.头与手
* 我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?
* 在游戏里更多地方包含解谜,会更加有趣吗?
* 有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?
* 我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?
* 如果1分是纯身体,“10分”是纯精神,我的游戏得几分?此透镜与19号透镜“玩家”共同使用效果尤其好。

43.竞争
* 我的游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗?
* 人们是否想赢我的游戏?为什么?
* 在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
* 新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
* 专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
* 专家们是否普遍肯定他们会打败新手?

44.合作
* 合作需要沟通。我的玩家有足够的契机来沟通吗?如何加强沟通?
* 我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果他们是陌生人,能帮助他们破冰吗?
* 玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
* 玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?
* 如果只靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?
* 强制沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?

45.竞争与合作
* 如果“1分”是竞争“10分”是合作,我的游戏得几分?
* 我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?
* 我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?
* 团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队游戏好玩,还是单人竞争好玩?

46.奖励
* 我的游戏性现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?
* 玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
* 收到奖励却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家能够理解他们收到的奖赏吗?
* 我的游戏中送出的奖励是不是太有规律?能不能用更多变得方式送出呢?
* 我的奖励之间有何种联系?有没有办法让他们连接的更好?
* 我的奖励逐渐积累的方式如何?太快,太慢,还是正好?

47.惩罚
* 我的游戏中有什么惩罚?
* 我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?
* 我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
* 有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
* 我的强力惩罚,有没有想赢丰厚的回报来平衡?

48.简单/复杂
* 我的游戏有什么元素是固有复杂的?
* 有办法令这种固有的复杂性可以变为自发的复杂性吗? * 我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么? * 我的游戏中是否有些元素太过简单?

49.优雅
* 我的游戏有哪些元素?
* 每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”
* 有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
* 有的元素有多重目的,能否让他们承担更多目的?

50.性格
* 我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论他们?
* 我的游戏里有没有好玩的特性,令其与众不同?
* 我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

51.想象力
* 要玩我的游戏,玩家必须明白什么?
* 用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?
* 在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?
* 那些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以用想象力弥补差距吗?
* 我能给出哪些细节。让想象力一次又一次来使用?
* 我提供的哪些细节能激发想象力?
* 我提供的哪些细节会扼杀想象力?

52.经济系统
* 我的玩家可以怎样赚到钱
* 我的玩家可以买什么?为什么?
* 钱会来的太容易吗?太难吗?怎样改变呢?
* 有关赚钱花钱的选择有意义吗?
* 在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该持有特殊货币呢?

53.平衡
* 我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?

54.可达性
* 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
* 我的谜题或者游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不是这样,我怎么能让他们理解谜题或游戏的动作?
* 我的谜题或游戏是否吸引玩家而且让他们想感受它及操作它?如果不是,我如何能改变它使它变得吸引人?

55.可见进步
* 在你的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?
* 在我的游戏里有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功?
* 哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?我是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长?

56.平行性
* 在我的设计中存在瓶颈以致如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平行挑战?
* 如果平行挑战太相似了,平行则无益。我的每个平行挑战之间是否足够不同,可以给玩家多样性的益处?
* 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法 使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易?

57.金字塔
* 是否有方法讲谜题中的所有部分注入游戏最终单一挑战中?
* 巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的——我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战?
* 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人切清晰?它是否让人们想要为了达到它而愿意去工作?

58.谜题
* 我的游戏中的谜题是什么? * 我应不应该制作更多的谜题,或者更少?为什么?
* 十条谜题原则中有些些适用于我的游戏? * 我的游戏是否任何不适宜的谜题?我怎么才能把它们更好地融入游戏内?

59.控制
* 当玩家使用界面时,它是否能尽职责?如果不能,为什么?
* 直观的界面给人以控制感。你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何改变这种情况?
* 感觉强大 = 掌控感。你的玩家是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉强大呢?

60.物理界面
* 玩家捡起和碰触了什么东西?是否能把这个过程做的更令人愉悦?
* 游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更直接?
* 如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界你使用哪种隐喻方式?
* 在玩具透镜下,物理界面看上去是什么样的?
* 玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象中变得更加现实?

61.虚拟界面
* 玩家必须接收到那些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?
* 玩家何时需要这些信息?一直?还是有时?或者只是在每关结尾?
* 这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?
* 游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素?
* 对于我的物理界面来说哪种虚拟界面更适合?比如弹出菜单对于游戏手柄来说就是一种很差的匹配。

62.透明
* 玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事?
* 这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
* 新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到帮助还是伤害的作用?
* 界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下它的行为会使玩家迷惑?
* 在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?
* 界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这种情况?
* 玩家使用界面时是否有沉浸感?

63.反馈
* 在这个时刻玩家应该知道什么?
* 在这个时刻玩家想要知道什么?
* 在这个时刻你想要玩家感受到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
* 在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情景?
* 在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?

64.多汁
* 我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?
* 二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
* 多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多少种方式在奖励他们?我可以找到更多的方式吗?

65.原始性
* 我的游戏的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?
* 我的游戏中的哪些部分可以做得更加原始?

66.通道和纬度
* 哪些数据需要在玩家这儿往来?
* 哪个数据是最重要的?
* 我可以用哪些通道来传输这些数据?
* 哪些通道对于那些数据来说最合适?为什么?
* 这些不同的通道上哪些纬度是可用的?
* 我该如何使用这些纬度?

67.模式
* 我的游戏中需要什么模式?为什么?
* 有些模式是否可以折叠或者合并?
* 是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同输入频道?
* 当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?

68.时刻
* 我的游戏重要的时刻有哪些?
* 我如何能够让每一个时刻尽可能的强大?

69.兴趣曲线
* 如果我画一张我体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的?
* 它有钩子吗?
* 它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
* 它是否拥有一个比一切都更有趣的一个大结局?
* 什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
* 我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
* 我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?

70.内部兴趣
* 我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
* 我的游戏会让玩家做或者看一些他们从来没见过或者做过的东西吗?
* 我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基础本能呢?
* 我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
* 戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具有戏剧性?

71.美丽
* 我的游戏是由哪些元素构成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
* 一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既富有诗意又美丽?
* 在我的游戏上下文中,美丽意味着什么?

72.投影
* 我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外我还可以添加什么?
* 我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外我还可以添加什么?
* 游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
* 玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
* 游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
* 玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
* 游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?

73.故事机器
* 当玩家在如何达到目标时有不同的选择,新的不同故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
* 不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
* 当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?
* 好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?
* 一个故事只有你能讲述它的时候才是一个好故事。

74.障碍
* 主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
* 主角和目标之间的障碍是什么?
* 在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
* 障碍是否逐渐增加难度?
* 有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变的更大吗?
* 杰出的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。你的主角是如何转变的?

75.简单和超越
* 我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
* 我给予了玩家何种超越的力量?我如何在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?
* 我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?

76.英雄的旅程
* 我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
* 如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
* 我的故事是否可以通过假如更多典型元素的方法来改进?
* 我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?

77.最奇怪的东西
* 我的故事里最奇怪的东西是什么?
* 我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
* 如果有许多奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
* 如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?

78.故事
* 我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
* 为什么玩家会对这个故事感兴趣?
* 故事怎么去支持四元组中的其他部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗?
* 四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?
* 怎样能使我的故事变得更好?

79.自由
* 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
* 他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感觉到受到束缚了吗?
* 游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
* 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

80.帮助
* 在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
* 我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
* 我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?
* 被帮助的角色如何可以表达出他们的感谢?

81.间接控制
* 最理想情况下,我想要玩家做什么?
* 限制是否可以让玩家去做这件事?
* 目标是否可以让玩家去做这件事?
* 界面是否可以让玩家去做这件事?
* 视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
* 游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
* 音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
* 是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想的行为?
* 我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

82.串通
* 我想要玩家体验什么?
* 角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

83.幻想
* 我的世界能满足什么幻想?
* 我的玩家幻想成为什么样的人?
* 我的玩家会幻想在那个世界里做些什么事情?

84.世界
* 我的世界在哪方面比现实世界更胜一筹?
* 能有多个通往该世界的入口存在吗?他们之间有什么不同?他们之间如何互相支持?
* 我的世界是围绕一个单一的故事吗?有没有可能在其中发生多个故事?

85.化身
* 我创造的化身是不是 一个能与玩家引起共鸣的理想型?
* 我创造的化身有没有符号化的特性来让玩家将自己投射到那个角色中去?

86.角色功能
* 我需要这些角色行使哪些功能?
* 我已经想象了哪些角色?
* 某角色与某功能是否很好地对应?
* 能否让某一角色行使多个功能?
* 我是否需要改变一下角色设定,来让它与功能对应得更好?
* 我需要新的角色吗?

87.角色特征
* 是什么特征定义了我的角色?
* 这些特征是如何表现在世界、角色的举止和容貌上的?

88.人际关系环状图
* 图标上是否有间隙?它们为什么会出现?将间隙填上是否有帮助?
* 图标上是否有“极端角色”?如果没有,那么加入“极端角色”是否有帮助?
* 被分析角色的同伴都处于一个分区还是不同分区?如果在不同分区会怎么样?

89.角色网络
* 角色之间具体怎么看待对方?
* 有没有未解释的人际关系?我如何使用它们?
* 是否有太多相似的关系?它们怎样才能变得不同?

90.地位
* 我的游戏里的角色的相对地位级别是什么?
* 它们怎么才能展现出符合其地位的行为?
* 关于地位的冲突很有趣。我的角色怎样争取他们的地位?
* 地位的改变也很有趣。这回发生在我的游戏得哪些环节中呢?
* 我如何给玩家一个表达地位的机会?

91.角色转变
* 每一名角色在游戏中会如何转变?
* 我如何将这些变化传递给玩家?我能否使用一种更清楚、更有力的方式?
* 变化足够多吗?
* 变化出人意料吗?有趣吗?
* 这些变化可信吗?

92.内在矛盾
* 我的游戏得目的是什么?
* 我的游戏里每一个子系统的目的是什么?
* 我的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的?
* 如果有,我要如何改善?

93.难以名状特性
* 我的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能让我的设计“活起来”?
* 我的设计里有亚历山大提出的15项特性中的哪几个?
* 能不能通过某种方法加入更多的特性?
* 我设计的哪部分感觉起来像我自己?

94.氛围
* 我如何不用语言来描述我的游戏的氛围?
* 我如何用艺术内容(视觉同听觉)去加深那种氛围?

95.旁观
* 我的游戏看起来有意思吗?为什么?为什么不?
* 我如何才能让它看起来有意思?

96.友谊
* 我的的玩家想要一种怎样的友谊?
* 我的玩家会怎样去破冰?
* 我的玩家有足够的机会与他人对话吗?有足够的谈话内容吗?
* 他们会在什么时候变成朋友?
* 我给了玩家什么样的工具来让他们保持他们的友谊?

97.表达
* 我如何才能让玩家表达自我?
* 我忽略了哪些方法?
* 玩家对自己的身份感到自豪吗?为什么,为什么不?

98.社群
* 哪些矛盾是我的社群的核心?
* 建筑学能够如何帮助我的社区?
* 我的游戏支持3种不同水平的玩家吗?
* 有没有社群活动?
* 为什么玩家互相之间需要对方?

99.恶意破坏
* 我的游戏中的哪些系统能被轻易破坏?
* 我如何让恶意破坏在我的游戏里变得无趣?
* 我有忽视漏洞吗?

100.爱
* 我热爱我的项目吗?如果不爱,那我怎么样改变它?
* 团队里的每个人都热爱这个项目吗?如果不爱,怎样才能有所改观?

101.团队
* 这个团队适合这个项目吗?为什么?
* 团队成员有没有客观地交流?
* 团队成员有没有清晰地交流?
* 团队成员互相在一起适应吗?
* 团队成员是否互相信任与尊重?
* 团队最终是否可以团结在决定的周围?

102.文档
* 我们在制作这款游戏时需要牢记哪些事情?
* 我们在制作这款游戏时需要沟通哪些事情?

103.试玩测试
* 我们为什么要组织这次测试?
* 应该邀请谁来参加?
* 应该在什么场地举行?
* 我们应该在测试时收集哪些信息?
* 怎样筹划整个测试才能得到我们想要的?

104.技术
* 什么样的技术能够实现我想要创造的体验?
* 我现在使用的技术是基础性的还是装饰性的?
* 如果我选择的技术没有提供基础性的功能,是否还应该继续选择它?
* 这项技术的实际效果有达到我的预期吗?
* 我是否能找到更具革新性的技术来代替现有的技术?

105.水晶球
* 这项技术2年后会变成什么样子?为什么?
* 这项技术4年后会变成什么样子?为什么?
* 这项技术10年后会变成什么样子?为什么?

106.理想世界
* 我正创造的东西会让普通人感觉具有魔力吗?
* 人们听到我在制作的东西时会感到激动吗?为什么?
* 我的游戏是否确实地提高了行业标准?
* 我的游戏会让世界变得更好吗?

107.客户
* 客户的“话语”中说他想要什么?
* 客户实际的“想法”中想要的是什么?
* 在客户“内心”深处,他真正想实现的愿望又是什么?

108.推销
* 为什么要向这位客户推销这款游戏?
* 你认为什么才是一场成功的推销?
* 你能够为你推销的对象实现哪些目标或带来哪些好处?
* 你推销的对象需要了解你的游戏的哪些信息?

109.利益
* 我的游戏得商业模式中钱从哪来、往哪去?为什么?
* 我将需要多少成本来生产、推广、分销、运营这款游戏?为什么?
* 这款游戏可以获得多少销售收入?为什么我会这样觉得?
* 这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?

110.塑造性
* 我的游戏怎样让玩家变得更好?
* 我的游戏怎样让玩家变得更糟?

111.责任
* 我的游戏能帮助别人吗?怎样做到?

112.乌鸦
* 现在制作的游戏值得我投入时间吗?

∞.秘密目的
* 为什么我要做正在做的事?

拓展阅读:

太阳马戏团:火花——点燃我们内心的创意之火
游戏设计师修炼秘籍 施博格

用户体验草图设计
用纸设计原型
狗头人指南之桌面设计
少说话,多做事
敏捷软件开发
游戏设计的四个F:快速失败与跟随快乐

心流

黏上游戏
奖赏的恶果
理解动机与情感

《游戏机制:高级游戏设计技术》

GDC2010.《一页中的设计》
《权利的48个法则》

kisence

潮落江平未有风。