这本书的作者是知乎专栏《游戏行业的一百种死法》的作者氪老师,据说这位氪老师在写了一百种游戏公司的死法之后,自己独立开发了一款游戏,名叫《机擂》,游戏形式还颇为硬核小众,目前似乎已经在IOS上上线。
以下是读书笔记:
游戏中的道具装备本身(结果)并不能确保玩家获得快乐,获得道具装备的过程才是快乐产生的根源。
游戏中的需求是无限的,现实需求往往是有限的。
游戏中的需求会消失,现实需求几乎不会消失。
创造需求:要让玩家对游戏中的某一件装备或资源产生[好想要这个东西啊]的感觉。
1.告诉你这是个什么东西(通过基础物品做教学)
2.这个东西好在哪(建立参考系)
同时这也是国内很多游戏标配的[Vip系统]存在的意义:将一些信息隐藏起来(比如装备价格),等玩家建立起价值体系后,再把相关信息透露给玩家,防止玩家在游戏前期产生不好的感受。
这个系统的设计思路本身是很好的,反倒是名字和包装上容易出问题。现在有很多玩家看到[VIP系统]这几个字就直接把游戏定为[坑钱游戏],然后就弃坑了。
[VIP系统]这种设计思路有很多的实现方法 。举个例子《刀塔传奇》中有些商店是玩家充值达到一定程度后才会出现的,这就是一种比较典型的分阶段释放信息的做法。
免费游戏的价值体系要和现实挂钩,玩家才能在[现实的货币]和[游戏中的装备]之间进行衡量,才能判断到底是否值得消费。这个过程需要一个[兑换]环节。
免费游戏中的装备需要玩家付出时间来获得,当玩家觉得[付出这么多时间不值]的时候,就会出现付费行为。
最后说几种不太好的设计:
1.装备和时间的兑换比例模糊不清。
这有很多种可能,比如单位太大,或者玩家需要计算太多东西才能搞清比例,这就属于设计者给自己和玩家找麻烦了。
2.装备和时间根本没有兑换比例
比如说某个装备的掉落是纯随机的,这样的话不但玩家无法预估这个装备的价值,就连数值策划也算不准。
3.装备和时间有兑换比例,但这个比例会逐渐增加
这就意味着金币兑换时间的比例是一直增大的,玩家在任何时候用真实货币购买金币都是亏的。这样一来你的金币永远别想卖出去了。
4.真实货币的赠送方法不对
有些游戏中赠送宝石的方法不好,比如说随机刷宝箱送大量宝石,比如说一大长串的成就送宝石。这就会导致玩家无法预期宝石的获得量。
5.短时间的收益太大,玩起来太累
有些游戏的收益是以分钟计,而不是按天计算的。这样会导致游戏玩起来太累,而且睡觉时损失收益过多。玩家在玩的时候总觉得自己亏了,体验会比较差。
3.如何拿到
如果是想做大众化游戏(比如页游或者手游),最好把各种教学做到尽量完善,再创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽地告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。
如果是想做小众高端市场(比如stream,独立游戏或家用机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑、机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。
这两种用户群核心的区别,就在于收集信息的能力不一样。一切的游戏设计、商业模式的设计都要根据这种差别作出调整。
需求的扩大:为什么会对装备念念不忘
频繁展示,看得见却拿不到
扩大需求:让玩家从[这个东西看起来不错],变成[天哪我好想得到这个装备]的技术。
第一招,叫做所见无所得,就是让你看得见但拿不到。如果你希望放大玩家对一个道具装备的需求,在玩家获得此道具前,有意识地把它频繁展示给玩家是个不错的技巧。
第二招:N+1 模型
收集与随机结合在一起
第三招:套装属性
通过一件装备的获得,提高对其他装备的需求的技术
在一个游戏中,装备之间的相互关系。有三种。
* A增加了B的需求 (互利)
* A和B之间相互没有影响(相互独立)
* A减少了B的需求(互斥)
很明显第一种情况是比较好的,第二种情况也还算可以接受,第三种情况使我们不希望看到的。
量变与质变,无形中产生吸引
常见的反例:
1.根本没有质变
数值策划拉了一个大表交差。结果,玩家一进游戏就发现一口超级深坑,通向地狱十八层的无底深坑,瞬间跑掉。
2.量变质变不分,没有层次
有些游戏,进去玩以后没玩2分钟,出现10条实力线,什么升级、进化、升阶、转属、变质、洗练一股脑拍你脸上。
3.质变太多太频繁,浪费成本还没起到调节节奏的作用
4.新手期过了只剩下量变的无底深坑
需求的满足:不知不觉已为装备氪金
游戏制作通过一些设计[暗示]玩家[您现在该充值了]。
一件商品(比如说扭蛋)如果不产生任何变化,就放在那里,几乎是没有人会去消费的。
玩家在进行消费时会问自己这样三个问题:
* [如果随时可以买,我为什么要现在进行购买呢?]
* [可以无限量购买,我买多少合适呢?]
* [现在买了会不会吃亏呢,是否存在更优化的消费策略呢?]
supercell 的方式:限时打折
智龙迷城:卡牌几率翻倍活动
FGO:卖新卡,限量卡
常见反例:
1.根本没做消费提示
2.消费提示一大堆,没有重点,吃相太难看
3.一直在打折
4.活动节奏太密集
有了装备A还想要装备B
减少最强装备对其他装备的影响
第一种思路是利用多样化的关卡设计提供独特的价值
第二种思路是让高级装备都由低级装备合成而来
第三种思路是出售的道具与游戏性剥离
装备得保值才行
实力再强的策划也不可能一次性让游戏的数值平衡达到非常高的水平,难免会出现某一个装备或卡牌数值超出预期的情况。在调整数值时,就涉及到一个装备的保值问题。
通常来说遇到这种问题,比较稳妥的解决方案就一招,叫做[开新版本]
还有一招,不向玩家暴露详细地数据。
(还有一招,叫做发放补偿(笑))