Unity3D使用Jenkins进行自动打包
最近研究了一下JenKins自动打包,遇到了一些网上教程上没有提到的一些坑,于是决定也写一篇教程,希望能帮助到后来的开发者。 我主要参考的教程有: 雨松: Unity3D研究院之Jenkins的使用 钱康来: Jenkins自动化出包流程分享 1.Jen »
最近研究了一下JenKins自动打包,遇到了一些网上教程上没有提到的一些坑,于是决定也写一篇教程,希望能帮助到后来的开发者。 我主要参考的教程有: 雨松: Unity3D研究院之Jenkins的使用 钱康来: Jenkins自动化出包流程分享 1.Jen »
Unite 2017的一些演讲做了整理。 本篇有帧同步和状态同步两个部分。 内容持续整理中。 帧同步 优点 1.开发效率较高(注:特别是对一些操作细节表现要求较高的游戏) 2.能实现更强的打击感 3.流量消耗稳定 4.原生支持离线战斗 »
将Unite 2017的一些演讲做了整理。 本篇有内存,CPU、GC、UI、渲染性能指标、Tips几个小节。 内容持续整理中。 内存: 1.Model Import Setting:Read/Write Enable 2.FBX Import Set »
《精要》买来已经一段时间了,一直很震撼读者小小的年纪就已经把Shader研究得这么透彻,还出了书帮助其他人学懂。然后去作者的博客,又发现了一番新的天地。 还是记一下书中比较重要的地方吧。 三角形遍历阶段将会检查每个像素是否被一个三角网格所覆盖。如果被覆盖的 »
用UGUI也有一段时间了,对UGUI的布局控件也有一点点心得,目前网络上关于UGUI的中文资料还不是很丰富,在这里分享一下我对UGUI的布局控件的一点研究。 先列举一下常用的布局控件: HorizontalLayoutGroup (水平布局组) 水平布 »