是什么让独立游戏大受欢迎?如何选择合适的设计

本文是雷恩·克拉克在2015年写的一篇文章,他在此文中提出了许多值得重视的设计方法,我看到中文社区中没有对此文的翻译,我就抛砖引玉,把我的翻译版本放在这里。 原文——雷恩·克拉克 成功的独立游戏有哪些共同点,开发者如何选择更有可能导致成功的游戏的设计?雷恩-克拉克概述了他迄今为止 »

2021 年终总结

有句话是这样说的:“2020是过去十年最差的一年,也是未来十年最好的一年”,今年的情况也似乎印证了这一点:没完没了的疫情,又一年的水灾、塔利班卷土重来、停电、k12双减政策、恒大爆雷、更严的版号政策与版号停发等等等等。种种事情颇让人糟心。 主观感受上,我觉得今年过的比去年更快了, »

RogueLike 神器设计思考

在做RogueLike 游戏的时候,神器效果的好坏,是游戏是否好玩的重要决定因素 在之前的项目实践中,通常都是一遍又一遍地迭代神器的效果,才最终达到一个还可以接受的版本。 那么有哪些东西是设计中应该注意的,哪些又是设计中应该避免的呢 尝试思考一下这个问题,然后总结一下,看能不能 »

《血酬定律》读书笔记

《血酬定律》是吴思学者继其《潜规则》后的又一力作,在《潜规则》一书中,吴思先生发现了“合法伤害权”,指出在中国的历史上官僚阶层凭借对平民的合法伤害权,不断地蚕食平民的生存空间,直到平民阶层无法承受的那一天,则就会发生王朝更替,天下大乱,中国几千年的历史,其实就是上述过程的不断重演 »

《无规则游戏》读书笔记

《无规则游戏》是移居美国的阿富汗人塔米姆·安萨利写的一本概括阿富汗历史的著作。最近美军撤出阿富汗,塔利班夺下了阿富汗的政权,这是我阅读此书的契机。 此书从艾哈迈德·沙阿·杜兰尼帝国、英阿战争、冷战、苏联入侵、塔利班、基地组织,到后来美国的介入以及“波恩计划”,给读者大致介绍了阿富 »