2020 年终总结

2020年不管从哪个角度看都是非常“赛博朋克”的一年,疫情,然后紧跟着的蝗灾、洪水、乱糟糟的美国大选、TGA颁给《美末2》、还有《赛博朋克2077》的灾难般的发布,难怪有人称2020是“史上最糟糕的一年”

然而不管这一年有多糟糕,现在2020也已进入尾声,还是免不了让人感慨时光飞逝。

还是先说说工作上吧。

这一年做了很多事。首先是把《艾鲁大陆》送上了华为海外版的应用商店,在非洲、欧洲都拿到了顶级的版位。按理来说这应该会带来相当高的曝光量和下载量,可惜在后台看到的下载量可能只有两位数,在一番排查之后,我们发现华为的应用商店在付费下载上有BUG,导致根本无法成功付费,后来我们看到应用商店有一次紧急的更新,然而还是没有彻底地修复这个问题,最后我们痛苦的发现,我们是华为应用商店里唯一的一款付费下载游戏(苦笑)

然后紧接着就把《艾鲁大陆》发布到了Steam平台,坦率的说,发布之前心中还是很忐忑的,因为我们是手游移植过来,而且玩法也不算创新,没想到发布之后,不管是鉴赏家还是玩家都给了不错的评价,甚至有外国玩家给出了这游戏比《杀戮尖塔》还好玩的评价。

好评截图 (没有没有,惭愧惭愧)

在游戏上线Steam后不久,我的老友发给了我一个链接,是B站的一个游戏up主试玩我们游戏的视频,标题为《本以为是国产山寨杀戮尖塔没想到意外的好玩 游戏做了一套不氪金的但是又有氪金感觉的卡牌系统 强烈安利》,本来那天我睡的就有点晚,结果又发我这个视频,于是我那天就看这个视频傻笑到凌晨4点 ....看到玩家因我的游戏获得快乐,这就是游戏从业者的幸福吧。

当然,游戏还是存在不少的问题,例如不稳定的服务器、较差的英文本地化水平(再也不要为了省钱买便宜的翻译服务了)、较少的游戏内容和玩法的创新度不高是差评的主要集中点。

接下来就是将《喵星人简史》签给了OKJOY发行,并且将其继续打磨,在TapTap进行了两次的测试,现在已经送到版署总局去审核了,本来预计半年可以过审,结果已经快8个月了,不知道什么时候可以过。

喵星人这款游戏的立项是相对顺利的,有人类文明的丰富素材作为参考(然而为了写那1千多条大事件,我还是翻遍了网上能够找到的一切年表),又有一个可爱讨喜的美术风格,不过美中不足的是,目前阶段游戏的数值体验仍然不够优秀,而且游戏中期的体验也有些单调,而后期的拓展也有点乏力。

再接下来就是继续完成《乐园》,这个项目的开发时间一直被别的项目所占用,在今年的下半年,将喵星人送审之后,终于有精力重启对这款游戏的开发,在11月份提交到了Tap篝火计划测试,这是一款结合了《节奏地牢》和《弓箭传说》的游戏,其实在立项的初期其实是想做《LastNight》这样酷炫的3D像素风,后面因为3D建模和竖屏游戏的原因,又吸取了《光明旅者》的一些风格进来。

不过,制作像素风格游戏的难度确实超出了我的预期,因为有像素粒度的限制,这使得美术同学必须仔细斟酌每一个像素的颜色,再加上对赛博朋克这一主题的探索,在立项的前期,我们花了相当多的精力,尝试了许多不同的方向,也很难达到一个满意的效果。(颜色就是一大难点,所以不要说什么不懂配色赛博朋克了,笑)

在玩法上,为了适应移动端以及商业化的需求,原本《节奏地牢》的模式并不能完全满足我们,所以我们在游戏机制设计上也做了很多的探索,包括音乐节奏的反馈。在设计乐园的饰品效果时,也是经过了n个版本的大幅迭代,才一点一点有了套路搭配,体验逐渐变强的感觉。

接下来再说说生活上吧

今年因为疫情的原因度过了一个超长的假期,在家里呆到了3月份,一下子胖了许多,而马拉松比赛也取消了,结果就是上半年的跑步就没有那么积极了,直到12月底的摇滚马拉松重新可以报名,才重新慢慢拾起跑步锻炼。没想到到了年底,成都的疫情重燃,我今年唯一的跑马机会也被取消了。2020成了我零奖牌收获的一年,真的是有点不甘心。

4月份参加了IGS,游戏界的同仁们憋了好几个月,终于有了一次出来活动的机会,所以这次活动也比往年热闹的多,甚至还有Unity的技术分享(虽然这次主要是以广告宣传为主)

同样是4月,又和读书会的朋友聚在了一起,几年前的一次读书聚会发展成老朋友,其实这并不是一件经常发生的事情。只是其中一位年底就要去深圳任教了,以后见面的机会可能就没有那么多了。

7月份参加了CJ,同样受邀参加了TapTap的开发者沙龙,见到了黄一孟、杨洋、 鲍嵬伟这些人,听他们分享他们的研发历程,以及他们对创作的尊重与追求,确实非常令人感动,也收获颇多。

CJ里的游戏产业峰会相对内容要官方一些,特别是音像协的理事长在台上自豪地讲春节之后照常工作,又批了多少个版号的时候,我的心情是十分复杂的(笑)。

除了产业峰会里的内容以外,这次CJ之行我还有一个巨大的收获,就是见到了传说中的制作人:工长君,他是参与了《仙剑》系列的制作,后来又带领开发了《古剑奇谭》系列和《九霄缳神记》的制作人,在我这个深受《仙剑》系列感动和影响的人来看,工长君在我心里绝对是一个超级明星,更绝的是,在产业峰会上,他就坐在我的旁边(我才不会承认一开始没认出他来的),所以我就近水楼台的拿到了签名,还得寸进尺的加到了微信(哇哈哈哈哈)

关于CJ可以看这篇文章
关于开发者沙龙可以看这篇文章

同是7月,报了一个吉他课,重新拾起了吉他,感觉没有一个弹吉他的环境就经常疏于练习,希望可以通过跟着老师学习,让我的吉他水平可以再继续提升。

8月份参加了GameJam,今年的GameJam因为疫情的原因改为了线上,这次没有像去年一样错过,而且拉上了项目组全部的同学一起上阵,做了一个点击解谜的游戏。其实我个人感觉对于我们这么大的一只队伍而言,最后完成的作品的完成度是偏低的,但意外的是大家对我们最后作品的评价还不错,我觉得可能要感谢美术同学的功劳。

整个公司这次对GameJam的热情也很高,几乎每个项目组都派出了团队参加,甚至还有solo的选手,赛后大家的讨论热情也很高涨,让我又看到了大家心中做游戏的激情之火(笑)。

关于GameJam还可以看这篇文章

9月参加了几次读书会和一次骑行,还意外地认识了一位淄博老乡,还都是从山铝那边出来的,只能感慨世界太小,缘分奇妙。

国庆节,老朋友从乐山来看我,虽然经常联系,不过自从他回乐山之后我就没再和他见过,这次见面也是十分难得,节日的最后一天去了龙泉山,这次同行的许多人都是来自一个叫头马俱乐部的,要不是他们每周演讲的时间定在周二,我觉得我也会去加入他们练习下演讲的。

11月份,发小回了老家,把他的电子琴和大宝剑留给了我,另一个朋友也搬了出去,偌大的房间瞬间只剩下我一个人了。

12月份,摇滚马拉松延期(取消)。

读书方面总量和去年相比又少了,不过读书笔记的数量还是和去年一样,这说明写读书笔记的数量占读书总量的比例提高了(笑),然后就是写了更多的游戏分析,我把今年写的文章打印了出来,和以前相比明显厚了许多,除了今年的文章里放了更多的图表和数据以外,写的东西确实要比往年要多些了。

一些读过的书
《穷查理宝典》
《君主论》
《有限与无限的游戏》
《亲密关系》
《游戏感》
《幕后产品》
《超速学习》

还有写的游戏分析
《NOT FOR BROADCAST》(不予播出)
《怪物猎人:世界》
《和班尼特福迪一起攻克难关》
《弓箭传说》
《最强蜗牛》
《节奏地牢》
《江南百景图》

总结
今年因为疫情的影响少了很多的活动,例如每年都会去的Unite就取消掉了,也减少了很多的外出,总的活动不如往年,学习上的成果和效率相比去年有比较大的进步,这一块还比较满意,项目上今年拓展了更多的平台,例如Steam,海外商店,还有一些云平台,然后也成功地签出去了一款产品,新的项目也进入尾声,虽然仍然没有收回成本,但整体上又比去年好一些了。

2021,健康,进步,加油

kisence

潮落江平未有风。