《艾鲁大陆》开发手记(二)

距离艾鲁大陆第一次在TapTap上线已经过去4个月了,在昨天更是登陆了TapTap的RogueLike卡牌的专栏封面,在这4个月里我又积累了一些感想,记录在这里。

首先是在设计游戏的时候要有数据意识,做游戏是一种商业行为,在除了将游戏做好玩以外,还要考虑如何将报表做的好看,游戏的回报足够支撑团队,次留、3留、周留、15日留,30留、付费率、LTV等,有了这些数据作为支撑,不管是与发行进行谈判,还是自己进行买量推广都会容易很多。

游戏开发的过程中,容易只重视了前期玩法的可玩性,但是忽略了玩家长期留存的设计与付费点的深挖,(这样的设计在单机向的游戏中比较常见),这类游戏的特点是比较容易积累玩家口碑,但是因为单用户LTV较低,不利于进行买量推广。

其次是一定要重视BUG,在我们游戏进行推广的时候,很多给我们的插屏都是闪退、弹出、卡死、悬牌、服务器登陆困难、数值显示错误等致命BUG导致的体验中断会非常影响玩家感受,进而影响口碑与评分与收入。另外,更新服务器时,更新前要仔细检查,更新后也要仔细测试。

第三是一定要有自己的亮点与风格,在这个激烈竞争的时代,如果一款游戏没有能胜过其他游戏的亮点与独树一帜的风格,那它只能淹没在茫茫游戏海洋之中永无出头之日。

第四,如果自己进行渠道投放时,一定要跟渠道搞好关系,重要的时间节点要提前告知渠道,并积极与渠道沟通、申请资源,这样才能获得渠道更多的支持。

第五,能写一手好的软文,能写出不那么官方的回复,也是一种本领 (笑)

第六,会推销,有钱赚;羞答答,没饭吃。勇敢推销自己,多认识朋友,没有错的。

第七,要谦虚,同时要有自信。认认真真做好的东西,玩家会回报你的。

最后,感谢TapTap。

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kisence

潮落江平未有风。