本文是雷恩·克拉克在2015年写的一篇文章,他在此文中提出了许多值得重视的设计方法,我看到中文社区中没有对此文的翻译,我就抛砖引玉,把我的翻译版本放在这里。
原文——雷恩·克拉克
成功的独立游戏有哪些共同点,开发者如何选择更有可能导致成功的游戏的设计?雷恩-克拉克概述了他迄今为止在其职业生涯中有效使用的方法。
2015年9月17日
以下是正文
你到底是谁,你有什么资格告诉我什么? 在这个行业,不向别人学习就很难走远。但我们应该向谁学习呢?我认为最明智的做法是学习那些屡获成功的开发者。每当一个开发者创造出另一个成功的游戏时,他们一再成功是由于运气的可能性就会越来越小。只有极小部分的独立游戏能实现收支平衡,那么像Jamie Cheng、 Edmund McMillen和Cliff Harris这样的开发者将许多成功的游戏串联起来的几率有多大?这个几率很低。除了运气之外,一定还有其他因素在起作用 因此,也许这些人(以及许多像他们一样的人!)才是你应该学习和聆听的人。
(顺便说一句:仅仅因为某人多次成功,并不一定意味着他们知道他们为什么成功。可能是一些潜意识的东西影响了他们做游戏的方式。研究他们的游戏,寻找模式,这是肯定的,但对任何书面文章,包括这篇文章,都要慎重对待!不管作者是谁。不管作者是谁。)
那么我到底是谁?我并不声称自己是个大人物,但自从2004年全职独立以来,我一直在这个行业谋生。在这段时间里,我创作了10款游戏,其中8款是盈利的或收支平衡的。有3款游戏的总收入超过100万美元,其中《节奏地牢》的收入更高。我承认,我有可能只是运气好,但我希望不是!
在选择要推进的游戏设计时,我有一个明确的方法,我将在本文中描述该方法。
好并不意味着足够好
一个 "好游戏 "通常是不够的,我认为许多新人使用的方法通常会产生 "好游戏"。看一看成功的 "游戏X",看到其中的各种缺陷,然后决定制作 "游戏X但要更好!"或 "游戏X但要在太空中!"这是很常见的。我必须承认,我的第一个独立游戏基本上是 "游戏X,但更好!"。不要落入这个陷阱。
为了提高成功率,你的游戏需要脱颖而出。但如何做到呢?以下是我对任何游戏设计采取的步骤。
- 评估游戏“钩子”的数量和质量
- 评估类似游戏的市场可行性
- 考虑如何描述和宣传游戏
我们将在下面讨论这些因素中的每一个。
钩子
如果你想让人们记住你的游戏,谈论你的游戏,写关于你的游戏的文章,等等,它需要有一个钩子。最好是多个钩子! 在音乐中,钩子是一个简短的即兴演奏或旋律或短语,能真正抓住听众并在他们的脑海中留下印象。例如,皇后乐队 "Under Pressure "的开头部分就是一个很好的钩子,以至于后来它被重新用作 "Ice Ice Baby "的钩子。
(对不起,我忍不住要把这首史诗般的混搭歌曲包括进去。)
(如果你喜欢FLCL或Evangelion,可以去看看。)
在游戏中,钩子也是类似的,但游戏钩子往往在游戏开始前就生效了。钩子是关于游戏的一些有趣的信息,迫使人们去尝试它,或讨论它。为了说明这一点,我将描述《节奏地牢》中的一些钩子,因为该设计幸运地提供了相当多的钩子。
这个游戏的名字是一个双关语。有些人讨厌双关语,有些人喜欢双关语,但最起码这个名字是令人难忘的。Rock Paper Shotgun说:"Crypt of the Necrodancer被称为Crypt of the Necrodancer,这已经使它无可争议地成为最伟大的游戏"
核心游戏机制是一个钩子。"roguelike节奏游戏 "这个词听起来不可能或很疯狂,这立即让人们感兴趣。Ben Kuchera 拉说:"一个节奏游戏的roguelike?天哪,终于来了!"
这款游戏有一首由知名作曲家创作的优秀(钩子!)原声音乐。明星的力量是一种诱惑。(我们会唱歌的店主也是粉丝的最爱,让人津津乐道)。
画风,虽然它是像素风,但有个性。人们经常评论那些臀部挺动的舞蹈骷髅。
我们甚至在像PAX这样的大会上有一个钩子:你可以用舞蹈垫来玩游戏。这是不常见的,所以我们展台上的舞垫总是吸引了大量的人群,而这些人群又引起了可能路过的任何媒体成员的注意。
在我看来,我们有很好的、吸引人的预告片。下面有更多关于预告片的内容!
当然,不是所有的钩子都是平等的。我认为NecroDancer的核心机制和优秀的音乐是它最强大的钩子,而其他的钩子则明显较差。但是,你拥有的钩子越多,每个钩子越引人注目,你抓住某个人的兴趣的机会就越大。因此,我认为等待一个能在尽可能多的方面上杰出的设计是有意义的。理想情况下,你希望你的项目的每一个方面都是独特的,在某种程度上是引人注目的。游戏性、艺术、音频、名称、故事、开发团队,所有这一切都是优秀的。
你的钩子如何衡量? (由Chris Bourassa 创作的 NecroDancer 宣传画,以 Darkest Dungeon (暗黑地牢)成名!) 你需要熟练地评估钩子。一个很好的方法是研究其他成功(和不成功)游戏的钩子。我们来看看Darkest Dungeon的钩子:
- 设计,它完美原了一种在可怕的地牢中探索的感觉,每个人都同意说。"是的! 这很可怕! 这是在一个真正的地下城探索......"
- 粗砂般的的艺术风格,是严肃的大师级作品,完全适合于游戏和Steam的受众。
- 叙述者的声音是惊人的好。
- 原声带是由一位真正的摇滚明星创作的。
- 同样,预告片本身也很吸引人,很有说服力。
我对《暗黑地牢》的分析使我相信,它将成为一个大热门。它的钩子感觉明显比NecroDancer的更有说服力,而且它没有NecroDancer的类型混乱(下面讨论)。在推出之前,Tyler和Chris不确定它的表现会有多好。(我告诉他们,我的直觉是它会比NecroDancer的成绩好一倍。你可以在SteamSpy上看到,我是对的。
当然,像 "这些钩子有多强?"这样的问题只能主观地回答,但如果你练习分析新推出的游戏的钩子(之后再看他们的销售结果,看看你的直觉是否正确),你就会开始培养一种感觉。
市场分析
不要惊慌!分析市场不是无聊的苦差事!你会为了好玩而玩游戏,而且大概你会以你喜欢的类型来玩游戏。这是我最喜欢的游戏开发阶段之一 :)
首先,找到10或20个你认为在设计上与你的游戏最接近的游戏。(如果很难找到类似的游戏,你还是应该看看你能找到的 "最接近 "的游戏)。玩所有这些游戏,检查它们的钩子,并看看它们的销售结果。重要的是,你要包括那些卖得很差的游戏!感受一下这些游戏,并想出每个游戏为什么卖得那么好或那么差的解释。如果你没有信心能够解释为什么热门游戏会大卖,而其他游戏却没有,那么你也不应该对你的游戏的有信心。如果是这样的话,你很可能需要更多的练习来分析钩子。
其次,看市场的规模和构成。是否有足够的此类游戏的粉丝来产生您生存所需的销售结果?即使是最畅销的游戏也产生了足够的收入?如果没有,您可能会遇到麻烦,或者您可能会很幸运并成为第一个普及该类型(或发现新类型)的人。这就是像 Minecraft 这样的大热门的发生方式,但我不会指望这种情况发生在你身上!
最后,看看你所面对的竞争类型。当然,MOBA 市场是巨大的,但你真的要从 LoL 和 DOTA 中抢走用户吗?这些游戏连续多年留住他们的玩家。要击败 LoL 和 DOTA,您需要提供一种更好的体验,以至于人们愿意放弃他们玩 LoL 和 DOTA 的朋友来获得它。你觉得你能做到吗?相比之下,有很多独立游戏类型,单个游戏被玩了5到20个小时,然后玩家就会转移。如果你能在他们喜欢的类型中给他们带来独特的新体验,这些玩家接下来可能会转到你的游戏。
(把爱传播出去,玩家们!)
进入一个玩家选择一夫一妻制的市场是危险的。吸引那些热爱众多游戏的多配偶游戏玩家要安全得多。
几句题外话:
当分析某款游戏的销售结果时(通过SteamSpy或其他一些工具),不要简单地将拥有者的数量乘以游戏的价格来估计总销售额。如果游戏已经推出了一段时间,它肯定会在某个时候以大幅折扣提供,它甚至可能已经在一两个捆绑包中提供。做好你的功课。谷歌(和steamdb.info等网站)可以告诉你一个游戏的折扣有多大,以及它是否在任何捆绑销售中。在作出估计时要考虑到这些因素。
如果一个市场很大,并且包含多配偶玩家,那么你的游戏即使是用较弱的钩子也可能是有利可图的。(如果有更多的鱼上钩,你的钩子就更有可能钓到鱼)。相反,如果市场很小或包含一夫一妻制的游戏者,你的游戏最好有一些令人震惊的美味的钩子。
你是如何分析像NecroDancer这样的 "混搭 "游戏的市场的?带着极大的惶恐。你要分析这两个市场(就NecroDancer而言,我同时分析了节奏游戏和roguelike游戏),然后试图估计它们的重叠程度。重叠的部分就是你的实际目标市场。我很幸运,roguelike和节奏类游戏确实有一些重叠。但要注意。混搭游戏会让喜欢这两种类型的粉丝感到兴奋,但也会立即把讨厌这两种类型的人排除在外。其效果是,你将更容易达到一些最低的销售额(如果你能接触到这两种类型重叠的玩家),但你也将限制你的最大受众规模(由于一些玩家不喜欢这两种类型中的一种)。出于这个原因,我对NecroDancer的盈利有信心,但我对它会成为一个热门游戏没有信心。上面提到的《黑暗地牢》没有NecroDancer那样的 "类型混乱",因此有更广泛的目标受众。
推广
(推广你的游戏不一定要有这样的感觉!)
我听过许多独立开发者说,"我讨厌推广我的游戏!我想制作游戏,而不是推销它们"。我当然能理解这种挫折感,但我也认为,当游戏设计和推广齐头并进时,任务就变得不那么繁重了。
假设你现在心中有一个诱人的游戏想法,你需要计划如何通过你的预告片和商店页面的文字介绍来传达这些诱人的内容。如果游戏的钩子不能很好地转化为预告片和文字描述,你将依赖人们玩这个游戏,体验这些钩子,然后通过他们自己的热情传播这个游戏的意识。(如果他们连你的游戏都无法用语言表达,他们传播意识的尝试可能会落空)。一些行业内最大的热门游戏(如《Minecraft》)主要通过口碑传播,当然,但将你的推广策略建立在《Minecraft》级别的病毒上是不明智的。
如果你不确定你的游戏的钩子的强度,那就测试它们!在NecroDancer中,我们这样做了。对于NecroDancer,我们通过发布一个非常早期的预告和在PAX上的演示来做到这一点。尽管是一个非常早期的游戏版本,我们的预告收集了相当多的浏览量,并被媒体广泛报道。这给了我信心,让我花一些钱在PAX上演示。在PAX上,我们也从粉丝那里得到了很好的反应,但我要提醒你不要听从粉丝(或朋友)实际说的话。无论游戏是好是坏,他们很可能会说,"我很开心!" 相反,你应该注意人们的行为。他们玩的时候真的很开心吗? (你要善于读懂身体语言。)他们是否在你的摊位周围拥挤?他们是否反复回来?他们是否真的拿出他们的钱包扔给你?
如今,开发人员通常会淡化节日、奖项甚至媒体的重要性。我不同意。当然,赞誉和评论本身可能不会推动大量销售,但大多数人需要从众多来源了解您的游戏,然后才能真正观看预告片或购买游戏。此外,赞誉和评论报价对于在您的商店页面和预告片中使用非常有帮助。我相信他们鼓励观众对你的游戏提出质疑。“如果它拥有所有这些奖项和好评,我想我至少会观看整个预告片。” 它们可以帮助您从正确的角度开始,并且当您的预告片将您的精彩钩子带回家时,它们会让观众保持良好的心态。
预告片
说到预告片,我认为除了游戏本身之外,你的预告片是迄今为止你最重要的工具。不要把预告片的计划留到最后一分钟!预告片至关重要,应该有足够的时间和注意力。不要让你的预告片在疲于奔命的发布过程中成为事后的想法。
当您在 Steam 或主机上推出游戏时,人们首先会看到您的预告片。如果它在传达你的游戏的精彩方面做得不好,你的销售就会受到影响——如果预告片没有传达,你的游戏实际上有多棒就不重要了以下是我在计划预告片时会做的一些事情:
尽早开始。当你第一次想出游戏的设计时,想想潜在的预告片会是什么样子。如果你想不出一个有效的方法来在预告片中表达设计的钩子,那么它可能就不是一个正确的设计。
保持简短!我看到了很多持续 2 分钟以上的独立预告片。我认为你应该尽可能快地展示你的游戏中最令人兴奋和最吸引人的部分,然后停下来。最好是 1 分钟或更短。不要让兴奋程度下降——人们可能会停止观看。您无需向他们展示游戏中的所有功能!你想向他们展示一些很棒的东西,然后停下来,让他们想知道更多。
开始行动吧!人们不想看到您的公司徽标。他们想了解这个游戏。如果你想包含你的标志,你应该在最后做,。
我认为在一开始就显示评论引述和赞誉是明智的,因为它们让观众知道这是他们应该注意的预告片。但即便如此,您仍希望将其保持在几秒钟内。你的预告片能做的最糟糕的事情就是让观众厌烦,以至于他们停止观看 。
认真考虑你的音乐。一般来说,你要让观众精神饱满,而不是昏昏欲睡。(除非你对慢音乐有一个聪明的计划。)
要有创造性。作为一个游戏设计师,你一定是个有创造力的人,对吗?使用一些创造力来制作一个独特的预告片,有自己的钩子。
聘请专业人士来帮助您。由于预告片是游戏推销的重要组成部分,我认为聘请能够真正让你的预告片大放异彩的人是有意义的。我们总是与Marlon Wiebe合作(和许多其他独立开发者一样),我高度推荐他! 看看我们上面的 NecroDancer Early Access 预告片。我认为这是我们最好的预告片,我相信它实现了上面列出的所有目标。
想法只值一毛钱? 人们说游戏创意只值一毛钱。我同意大多数想法都只值一毛钱,但如果你想出一个设计:
- 有很好的钩子。
- 有一个可行的市场,
- 易于推广。
- 是你很想做的东西
- 是你有技能和资源去做的东西
那么你拥有的东西比一毛钱 更有价值。 最难的部分不是制作游戏。(当然,成为一个有才华的游戏开发者是成功的先决条件,但这还远远不够。)最难的部分是提出一个真正满足所有这些条件的设计理念。99% 的想法都会落空。在独立领域,技术壁垒已经消失。我们在创造性地竞争,这太棒了!
其他章节中没有提到的一些要点
在评估你的钩子时要对自己诚实,并将你的设计与其他游戏的设计进行比较。你的核心概念是否与Papers Please或Darkest Dungeon的概念一样令人信服?你的艺术/音乐/感觉是否和《超光速》一样令人惊叹?像这样的游戏可以作为很好的衡量标准,并有助于将你自己的设计纳入视野。当然,你不需要等同于或超越这些游戏,但如果你的设计远远没有接近,那么回到绘图板上可能是明智的。
是的,我实际上是在创造一个游戏的想法之前,试图分析该游戏的收入潜力。对某些人来说,这可能看起来很粗鲁,或者看起来可能会导致 "没有灵魂 "的游戏。我理解这种担忧,但我使用这种方法并不意味着我将创造出我厌恶的游戏。我只是需要想出如此多的设计,以至于我最终偶然发现一个既能点燃我的激情,又有坚实的收入潜力的设计。我知道外面有很多人100%做他们想做的东西,而不关心收入,我尊重他们。但由于有妻子和两个孩子,我在某种程度上更厌恶风险 :) 所以我想出了很多主意,并对它们进行评估,直到找到合适的主意。
我建议您在有理由确信它是符合上述标准的设计之前不要开始制作游戏。制作游戏会花费你大量的精力、时间和金钱。如果您选择了错误的想法,那么其中的大部分将被浪费掉。再等一个月寻找新灵感和新想法的成本要低得多。
结论
最后,我们完成了! 希望我没有表现得像个什么都懂的混蛋,因为:
- 我其实人很好的
- 我痛苦地意识到,我并不了解所有的事情,以及
- 我知道还有很多其他的独立成功之路。
但如果你选择走和我一样的道路,我认为这些想法会对你有所帮助。我知道作为一个新的独立开发者要成功是多么困难,并且我知道我由于经验、人脉和声誉而拥有的优势。这些文章是我回馈的尝试,也许是为了稍微平衡竞争环境。我希望对他们有所帮助!
祝你好运。