《节奏地牢》是知名独立游戏制作人雷恩·克拉克(Ryan Clark)在2015年的作品,我了解到这个游戏还是通过19年上市的《节奏海拉鲁》,这是任天堂为数不多授权给独立游戏团队的IP合作产品。
除了游戏本身,制作人克拉克的独立游戏开发哲学也是非常值得学习,他独创的“钩子”理论在业内也很有名气,我会在下文列举一些他理论的具体内容。
目录
游戏玩法
《节奏地牢》的玩法非常特别,他是一个号称可以用跳舞毯游玩的游戏,游戏玩法是随着游戏的节拍快速地做出行动,击败敌人,获取金钱和装备,逐渐击败强大的敌人。
装备
武器
武器占用“攻击”道具槽。每个角色只能携带一个武器,获得武器袋之后可以携带第二把武器,通过按up+down切换。
武器的伤害类型
普通伤害
普通伤害是游戏中最常见的伤害类型,所有怪物、陷阱、魔法、特殊道具(圣水、痛苦之靴、冲刺之靴以及地狱火把)和大部分武器都是普通伤害,并没有任何额外的特效
穿刺伤害
穿刺伤害能够对特定敌人造成破防的效果
相位伤害
相位伤害能够无差别地攻击任何敌人
例如,无需退后就可以攻击拟态墙,或者直接击杀墙内的鬼魂
投掷
部分武器通过按up+down可以变为投掷模式,投掷时会攻击直线上所有敌人,直到武器击中墙壁并掉落在原地。
DLC投掷武器会造成穿刺伤害
(玩家在装备跳跃之靴或冲刺之靴时无法投掷武器,因为投掷键被靴子开关键取代了)
武器材质
图片 | 材质 | 伤害 | 效果 |
---|---|---|---|
普通 | 1 | 无 | |
血 | 1 | 每击杀10个敌人恢复人物半心血量,当人物只有半血时伤害变为999 | |
玻璃 | 4 | 人物受到敌人或陷阱的伤害时破坏 破坏后在原地掉落玻璃碎片 匕首和长矛的投掷也会导致破坏 |
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金 | 1 | 杀死敌人的基础金币掉落加一 使BOSS战中的小怪掉落一金币 捡到金币后下一拍攻击伤害为999 |
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黑曜石 | 1~3 | 根据连击节拍造成1~3点伤害 | |
钛 | 2 | 无 |
护甲
捡起更好的防具会覆盖较差的防具,除了空手道服、玻璃甲、玻璃重甲和黑曜石甲
还有一些头饰、指环和携带品同样具有增加护甲的效果。无论防御值多高,受到伤害的最小值都是0.5颗心
火把
火把占用“火把”道具槽。可增加照明半径,默认两格。
捡起新火把后旧火把会掉落。
火把会让玩家更容易看见怪物和隐藏房间
同时也更容易吸引照明范围内怪物的仇恨
照明范围越大,拉仇恨效果越强。
法术
魔法冷却
法术使用后有冷却时间,在杀死一定数量的怪物后刷新(zone2的绿蘑菇和zone3的冰/火锅也计入),刷新技能需要的怪物数量会显示在法术格子上。
怪物死于尖刺陷阱或被其他怪物杀死同样计入冷却数量中。
装备魔力指环能把魔法的冷却降低为四分之一(DLC二分之一),并把魔法效果变为强化版
装备奇迹指环也能把冷却降低为四分之一,但不会强化魔法效果。
鲜血魔法
在魔法冷却期间仍然可以使用,但是会使角色扣血,称之为鲜血魔法。
进入楼梯后的一拍仍然能发动魔法,即使是鲜血魔法也不会扣血。
像Bolt或Bard这样快节奏的角色甚至能多次发动
魔法可以在宝箱和商店中获得。
消耗品
消耗品为携带的一次性道具,使用后消失(战鼓和嗜血战鼓除外)
玩家一次只能携带一个消耗品,除非拥有背包或者次元背包(炸弹拥有独立的装备格子,不与其他消耗品冲突)
同时按住两个方向键来使用不同的消耗品,玩家可以在options中自行设定(推荐设置成单键操作)
随从
随从是DLC新增的道具类型,一种固定跟随在玩家身边的辅助型队友
使用对应道具来激活。激活之后,玩家下一拍会决定随从的摆放位置,一共4个方向(Diamond有8个方向)。之后会一直跟随玩家直到这一局结束。
每个方向只能存在一个随从,同一个方向的随从会被取代。
图片 | 名称 | 外观 | 效果 |
---|---|---|---|
和平鸽 | 和平鸽接触到非头目型敌人时,对象会被随机传送,类似于传送陷阱 头目战中不会触发传送效果 | ||
小雪人 | 小雪人接触到敌人时,对象会冻结4拍 来回接触可以叠加冻结拍数 | ||
小商人 | 小商人接触到金币时会自动捡起 接触到数量大于25的金币堆时,玩家会回复0.5血,回血时为无敌状态 | ||
小老鼠 | 小老鼠接触到敌人时,会造成1点穿刺伤害 |
图鉴
武器图鉴
挖掘工具图鉴
火把图鉴
护甲图鉴
头饰图鉴
鞋子图鉴
戒指图鉴
法术图鉴
携带品图鉴
消耗品图鉴
随从图鉴
怪物
在节奏地牢中,每个怪物都拥有各自的行动规律,攻击模式,不同的伤害值以及攻击范围
一部分怪物有一定概率出现"巨大化"版本,体型比正常形态大两倍,伤害和血量也翻倍,杀死他们能获得巨大化卷轴或者基础为24的金币堆。
头目掉落的金币数量只取决于区域,分别是50,125,200,250,300,对应区域1,2,3,4和DLC5,金币总数量受到节拍连击的影响。
所有怪物都可以在练习模式下单独练习对策。
小怪
精英怪
Boss
深蓝
以国际象棋的规则为蓝版
士兵只能走前方直线,走到底可以升格为皇后,8拍1动
丞相走斜线,4拍1动
骑士走日字格,4拍一动
城堡走直线,2拍1动
皇后直线和斜线均可,1拍1动
打完所有的小怪,王就会参加战斗
在后面的难度有些怪物会随机变为红色,血量提高。
金刚
所有僵尸会排成队列,2排一动集体行动
最后两个僵尸会变成红色,1拍1动
打完所有僵尸,金刚就会出现
金刚被攻击到之后会闪现到后方
后面的难度两边的小怪会变强
死亡重金属 一开始周围会有四个小怪,这四个小怪会根据难度的不同有所变化。
第一形态:
正面攻击Boss会召唤出2-3只蝙蝠,不会主动攻击,4拍1动
第二形态:
打掉3滴血以后进入,举手4拍后会召唤怪物,受到攻击会瞬移
第三形态:
剩余血量4以下进入,逻辑和第二形态一样,会召唤更强的怪物。
第四形态:
剩余血量2以下进入,尽可能的往最左边或者最右边靠墙,朝向玩家,4拍后发射一条直线的火球
珊瑚乐团
由1个BOSS(贝斯手)、2个键盘、2个提琴、2个号、2只鼓组成
不同难度怪物的血量有所不同
一开始小怪会先发起行动,即将行动的小怪会开始抖动,抖动完毕会瞬移到玩家身边,出现的位置会在原地出现水,玩家踩在水上会停留一拍
(如果玩家在墙角,则对应位置小怪不会出现)
提琴:左下角和右上角
键盘:左方和右方
号:左下角和右下角
鼓:上方和下方
如此两轮过后,所有怪物会一起行动,包括Boss,所有怪物2拍一动,移动轨迹的会出现水。
Boss的攻击范围是周围8格,受到攻击后会后退到最后。
死亡丧钟
主角专属BOSS
地图上面有四只钟,有一只是红色的,地图上方还有两个棺材会定期刷出怪物,每个棺材同时只会召唤1个怪物。
Boss是无敌的,正常会去敲红色的钟,如果发现了玩家,则眼睛变为红色,只会走直线,直到碰到墙壁、钟或者撞到玩家,如果撞到钟,就会把撞到的钟破坏。
玩家也可以敲钟,如果玩家敲钟的话会创造出怪物,创造的怪物根据方位有所不同,钟不会碎,会变成灰色。
左上角:龙
左下角:梦魇
右上角:食人魔
右下角:牛头人
可以使用炸弹炸碎钟。
当四个钟都被敲过或者被打碎后,地图上方的锣会出现,此时BOSS浑身变为金色,在和玩家同一排时下一拍会发起冲刺,消灭路径上的所有小怪,撞到玩家会给予4点伤害。
当BOSS撞到上方的锣时玩家胜利。
死灵舞者
主角的最终BOSS
玩家会同时操纵两位角色,通过中间的砖墙将两个角色分开,然后排成对应的形状,一起去踩地板上的机关可以在舞台上创造出炸弹,炸弹可以将上面的舞台炸碎。
不去踩机关而是使用自带的炸弹也可以将舞台炸碎。
当舞台被炸碎时,对应的怪物和宝物会落下来。
Boss只会受到黄金鲁特琴的伤害,所以将boss和黄金鲁特琴从舞台上炸下来后,还需要主角去捡黄金鲁特琴(只有主角能捡)
Boss有三种行为模式:
双手平举:在两边产生锥形的冰冻
手往上举:随机召唤怪物
双手平举并有火焰:产生一个5x5的爆炸,且随机到一个尽量远的地方。
当Boss受到攻击时会瞬移到远处。
死灵舞者2
地图一开始很大,然后随着时间的推移地图会逐渐缩小最后把主角压死,且音乐的节奏也会越来越快。
boss受到3点以上伤害时,棺材会升级,召唤爆炸哥布林,但boss一直只受黄金鲁特琴的伤害。
boss最后一点血时会变为无敌,需要玩家清完所有小怪之后将boss推到岩浆中,将boss推到下方的传送带之后boss会被传送的岩浆的下一格。
金鲁特琴 上方有两个棺材会召唤怪物 每一排都有石猪,每8拍会喷一次火。
boss拥有10点生命。
boss只有头部会受伤,受伤后会进入混乱状态。
(玩家可以通过地图上的地板来调节节拍)
boss进入混乱状态后,受到攻击会掉3点血,之后会把混乱状态给玩家
boss受到一定伤害或者过了一段时间,会召唤两条龙
boss死亡之后,两边的火焰墙壁会扫一遍。
系统
NPC | 图片 | 解锁 | 位置 | 用途 |
---|---|---|---|---|
铁匠之神 | 默认解锁 | 上方靠左 | 在此处购买的道具会加入道具池 | |
地牢大师 | 默认解锁 | 上方靠中 | 购买血量上限、每层的额外宝箱、节拍连击升级 | |
梅林 | 区域1 解锁需要黄金钥匙 |
上方靠右 | 购买法术、戒指和消耗品,之后会加入道具池 | |
驯兽大师 | 区域1 解锁需要黄金钥匙 |
左上 | 所有地牢怪物的单独练习模式 | |
头目大师 | 区域1 解锁需要黄金钥匙 |
右上 | 提供小头目和头目两种练习模式 需要用钻石解锁更高级的小头目/头目 |
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武器大师 | 区域2 解锁需要黄金钥匙 |
左下 | 提提供各类武器,可以在练习模式下使用 不包含Dove的花、黄金鲁特以及Eli的手铲。 |
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法典 | 默认解锁 | 右下 | 包含四种进阶技巧的教程关卡 包括如何杀龙、如何抢劫商店、如何利用陷阱和道具的特殊机制 |
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清洁工 | 默认解锁 | 下方靠左 | 从道具池中移除不想要的道具,代价一个钻石。 | |
宝石商人 | 区域2 解锁需要玻璃钥匙 |
下方靠右 | 游戏开局便能获得购买过的物品,只限定单区模式。 |
克拉克的开发哲学
“好的游戏”,通常是不够的,我认为许多新手会犯“好的游戏”的错误,找一个成功的“游戏X”,看看其中的各种缺陷,然后决定制作“游戏X但更好”,或者“游戏X但在太空”,我必须承认。我的第一个独立游戏基本上是“游戏X但更好!”,不要再落入这种陷阱。
为提高成功的可能性,您的游戏需要脱颖而出。但是应该怎么做呢?这是我为任何游戏设计所采取的的步骤:
- 评估游戏“钩子”的数量和质量
- 评估类似游戏市场的生存能力
- 考虑如何描述和推广游戏
市场分析
首先,找到您认为与您的设计最接近的10到20款游戏,(如果很难找到类似的游戏,您仍然应该可以找到“最接近”的游戏)玩所有的游戏,检查它们的吸引力。然后查看它们的销售结果。重要的是,包含销售不佳的游戏!,试一试这些游戏,并解释每个游戏为何如此出色或者如此糟糕,如果您不能很好的解释为什么这个游戏成功和其他游戏不成功,那您也不应该对自己的游戏充满信心,在这种情况下,您可能需要多练习分析。
第二,看一下市场规模和构成。是否有足够的这类游戏玩家产生您需要生存的销售业绩?甚至收入最高的游戏也能产生足够的收入吗?如果没有,您可能会遇到麻烦,或者您可能会很幸运并成为第一个普及该类型(或者发现一种新类型)的人,这就是Miinecraft之类热门游戏的方式,但我不会指望在您身上发生那种事!
最后,看看您要面对的竞争类型,当然,MOBA市场巨大,但是您真的要从LOL和DOTA中抢走用户吗?这些游戏将其玩家保持了数年之久。要击败LOL和DOTA,您需要提供一种非常出色的 体验,人们愿意放弃他们与LOL和DOTA玩耍的朋友来获得它。您认为可以做到吗?相比之下。有多种独立类型,其中个别游戏进行5到20小时,然后玩家就会离开。如果您可以在他们喜欢的游戏类型上为他们提供独特的新体验。那么这些玩家可能会接着进入您的游戏。
一些要点
- 在分析目标游戏的销售结果时(通过steamSpy或其他工具),请勿简单地将销售量诚意游戏的价格来估算销售总额。如果游戏已经推出了一段时间,那么他肯定会在某个时候以大幅额度出售,甚至可能以一两个捆绑包出售,做好功课,Google(以及Steamdb.info等网站)可以告诉您游戏被打折的深度,以及是否捆绑销售,估价时请考虑这些因素。
- 如果市场很大且包含很多玩家,则即使钩子很弱,您的游戏也可能会获利。(如果那里有更多咬钩的鱼,那么您的鱼钩很可能会被勾住)相反,如果市场很小或者包含一夫一妻制玩家,那么您的游戏最好有一些惊人的美味鱼钩。
- 要如何分析《节奏地牢》等“混搭”的游戏市场?这很困难,您要分析两个市场(在节奏地牢里,我分析了节奏游戏和RogueLike游戏),然后尝试估计他们有多少重叠,重叠是您实际目标市场。对我来说幸运的是,RogueLike和节奏类型确实有些重叠。但要注意:通过混搭游戏,您会真正激发同时喜欢这两种类型的玩家,但是您也将里脊排斥那些讨厌这两种类型之一的人,这样做的结果是,您将可以更轻松的达到最低的销售水平(如果您可以接触到那些重叠的玩家),但同时也会限制最大的受众群体规模,为此,我认为《节奏地牢》会有利可图,但我没有信心成功,上面提到《暗黑地牢》没有《节奏地牢》所具有的的“类型混乱”,因此具有更广泛的目标受众
预告片
谈到预告片,我认为在游戏之后,预告片是迄今为止最重要的工具,不要将预告片的计划拖延到最后一刻!预告片至关重要,应该给它足够的时间与精力,在竭尽全力推动发布的最后阶段,请不要让您的预告片成为最后思考的事情。
- 尽早开始,当您首次提出游戏的设计时,请考虑一下潜在的预告片会是什么样子。如果您没有想到在预告片中表达钩子的有效方法,那这可能不是一个很好的设计。
- 保持简短!我看到太多的独立预告片持续了2分钟以上,我认为您应该尽可能快地展示游戏中最激动人心的部分,然后停下来,保持在1分钟以内。不要让兴奋程度下降——人们可能会停止观看,您无需向他们展示游戏中的所有部分!您向他们展示一些很棒的东西,然后停下来,他们想要了解更多。
- 开始行动! 人们不想看到您的公司LOGO,他们想了解游戏,如果要包含LOGO,则应该放在游戏结尾。
- 我认为一开始展示评分评论或者赞誉是明智的,因为这让观众知道这是他们应该注意的预告片,但即使如此,您也应该将其保持在几秒钟之内。您的预告片最糟糕的事情是使观看者感到厌烦,以致他们停止观看。
- 认真考虑您的音乐,通常您想让您的预告片充满活力,对吗?(除非您对慢音乐有一个聪明的计划)
- 要有创造力,作为游戏设计师,您必须是一个有创造力的人,对吗?利用其中的一些创造力来制作具有自己特色的独特预告片。
- 雇佣专业人士来帮您,由于预告片是您游戏销售中至关重要的部分,因此我认为聘请真正能让您的预告片发光的人是有意义的。我们一直与Marion widbe(还有许多其他独立开发者)合作。
链接
系统截图
节奏地牢百科全书
克拉克的独立游戏哲学
凌晨4点钟,我等着看《节奏地牢》开发者的直播
为什么游戏开发者需要准备gif,以及如何使gif更有表现力