2020 的GameJam 到了,这一次收到了消息,不能像去年一样错过了。
参加原因
参加GameJam很多次了,这次希望带公司团队一起感受一下GameJam的氛围,培养团队的默契、提高能力、且拓展眼界。
事前准备
团队的小伙伴都很给力,不需要我费力动员,早早就确定了全组一起参与
周二(8月11日 ) 跟团队同步了一下参加GameJam的比赛日程、开发工具和注意事项
审题
拿到题目后不久,大家就在一起讨论题目的意义和做什么方向
经过几轮讨论,大家初步对画面的主题有了自己的看法
对游戏的主题有了一定的分析之后,大家又开始头脑风暴做怎样的游戏
然后根据这3条筛选标准
- 体现剧情主旨
- 新颖的玩法
- 能尽量将全队的时间充分的利用
我们将玩法类型限定到了以下3个
然后大家后来对线条玩法和乐谱玩法进行了深入的讨论,因为是创新玩法,花了许多时间进行讨论探索,结果讨论到最后发现五线谱的出发点最终已经没有存在感,为了避免继续浪费时间,决定回到点击解谜的保守玩法,在叙事和解谜机制上进行突破。
制作
确定了玩法之后,美术确定了以画中世界为参考画风。然后大概确定了时间节点:
第一天夜里确定故事大概框架并确定开局的玩法
第二天和第三天,程序和美术拿到策划文档开始制作
此时大约是第一天晚上21:30分,散会,大家陆续回家,美术组的同学爆肝到凌晨2点确定了画风,策划组的同学们爆肝到凌晨4点确定了故事和玩法。
在设计时采用的方法是,每个章节分别确定几个关键节点,三个人分头进行设计然后进行串联,这样的好处是设计效率高、速度快,但是问题在于各个部分较为孤立,难以设计出精巧的长线谜题。
第二天 早上9:30
大家开会讨论了策划文档,解释和补充了文档中不清楚和不全面的地方,程序同学和美术同学开始了制作,策划同学们开始了后续章节的设计。
第二天 晚上 21:30
开了第二个会同步了下第一天的进度,因为进度低于预期,讨论了下方案如何调整,砍掉了许多实现较为复杂的谜题,且砍掉了第三个章节。
程序同学在公司肝到晚上23点。
第三天 早上 9:00
因为大家都在抓紧时间制作,没有开会,只是在群里同步了一下进度,所有人投入到紧张的赶进度过程中。
中午 12:35
大家从投票选择了“地穴物语这个名字”
下午 15:30
开始着手录制视频,然而还是此时项目中还是有不少临时资源,加急赶工中
下午 16:00
BUG和临时资源基本扫清,开始制作视频,填写作品信息,上传。
下午 17:00
资料和文件上传完毕,又解决了一个开场卡关的BUG。
下午 17:30
直播开始,可以休息一下,欣赏其他团队的作品了
总结与反思
在这次GameJam中,大家都表现出了很高的热情,不管是比赛前的踊跃参与,还是在过程中积极出谋划策、不辞辛劳赶工熬夜到凌晨,赛后大家也在持续关注有哪些优秀的作品,这让我感到这次参赛确实起到了不少积极的作用。
(其实我做了一些完赛证书,但是后来觉得丑就没给大家发)
尽管有这么多的优势,但是最后还是有完成度不高的问题,分析后原因有以下几个:
在策划游戏内容的时候,重数量而轻视了质量,在设计完成后,缺乏持续的跟进和沟通
程序同学在开发时在底层逻辑上花的时间过多,在第一天下午五点的时候,才开始壁橱谜题的制作。