好久没写技术贴了,最近别的项目组遇到一个需求,希望将Unity烘焙出来的结果直接绑定到预设上去,而不再依赖Unity的光照贴图系统(也就是与场景脱钩)
研究了一下帮他们解决了,解决的思路是
1. 提取Unity的烘焙好的EXR资源
2. 获取我们的物体在这张贴图上的Tiling和Offset
3. 利用上述数据对光照信息进行采样,然后通过DecodeLightmap
进行解码
使用方法
先提取EXR文件
提取Tiling和Offset
配置光照贴图和参数
大功告成,看看最终的结果吧
下面是shader的源码
Shader "MyShaderLib/lightmap" {
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
_TiLingX("TiLingX",float) = 1
_TiLingY("TiLingY",float) = 1
_OffsetX("OffsetX",float) = 1
_OffsetY("OffsetY",float) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
Cull Off
Tags{"queue" = "200" "LightMode"= "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half2 uv1:TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 lightMap :TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
float4 _LightMap_ST;
float4 _MainTex_ST;
fixed _TiLingX;
fixed _TiLingY;
fixed _OffsetX;
fixed _OffsetY;
v2f vert (appdata v)
{
fixed2 offset = fixed2(_OffsetX,_OffsetY);
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.lightMap = TRANSFORM_TEX(v.uv1 ,_LightMap) * _TiLingX + offset;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 lm = DecodeLightmap (tex2D(_LightMap, i.lightMap ));
col.rgb *= lm.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}