《和班尼特福迪一起攻克难关》游戏分析

《掘地求升》(笑)是一款很特殊的游戏,他虽然不是第一款受苦游戏,但确实是是将这一类型发扬光大的游戏,游戏的内容是一个坐在铁锅中的壮汉仅依赖手中的一把锤子爬上高山。

游戏的操作非常蹩脚,玩家用鼠标控制锤子的位置,利用锤子推地面的反作用力让主角前进,锤子的力道也与鼠标挥舞的快慢有关,而且非常敏感,所以在游戏的前期,玩家可能只想做一个简单的移动,但结果常常是大力将自己推下山崖。

游戏看似简单,但是细节做得很好,主角挥动锤子时会一直盯着锤子的头部,手部和身体会做相应的运动,甚至手腕会转动来适应锤子挥舞的角度,快速挥舞锤子还会出汗,锤子敲击到不同材质的地面上时会发出不同的声音,表面摩擦力也有不同,锤子敲击地面会有扬尘和石子,大力敲击时还会发出火花。人物还会随着不同的状态发出不同的声音,例如重重砸在地板上会发出闷哼,失误会发出no的声音等。

在玩这个游戏的时候我的一个感触就是,当你爬到了一个新的高度,如果你从这个高度掉下来之后不能很快再爬上去,那说明你还未真正驾驭这个高度。

还有就是觉得这个和放置游戏有点类似,当你在一个点卡住过不去的时候,可能就会不慎掉下来,然后重新体验快速上升的快感(笑,也可能上不去)

在游戏的过程中,游戏的制作人班尼特·福迪还会在旁边讲解他开发这个游戏的想法,并且会在旁边为你加油打气(冷嘲热讽),正是这个游戏推出了中文版,我想听一下班尼特·福迪到底说了什么,才又重新买了这个游戏玩。

以下是班尼特·福迪说的一些话

重新开始最让人感到紧张了,如果你像我一样,在交作业的前一天把作业删了,或者你开了一个小时的车来到了公司,发现钱包落在了家里必须回去拿,如果你在赌场赢了一些钱之后,把所有的奖金都押红,结果出来的是黑色,如果你在婚礼前干洗了你最好的衬衫,结果立刻就把食物掉在上面。如果你和朋友的辩论中获胜,然后发现你们只是回到最初的观点。重新开始比开始更难。如果您还没有做好准备,比如你已经经历了糟糕的一天,那么你要经历的事情可能太多了。你可自由来去。我会一直在这。

好的,谢谢你和我一起开始这次旅程,无论你何时想休息我都会表示理解,你只要找一个安全的地方停下来,然后退出游戏,不用担心,我会一直保留你的进度,甚至你的错误。

此游戏意欲向2002年推出的免费游戏《迷人远足》致敬。它的创作者是当时被称为B类游戏之父的神秘捷克设计师Jazzuo,B类游戏就是将生活中的物品随意的结合起来,设计师们非常快速和随意地将它们拼凑在一起,这类游戏通常很粗糙,很不友好,以至于没有很多追随者,创作它们更多是为了享受创造的过程,而不是让玩家开心,从某种程度上来说,《迷人远足》是一个B类游戏的完美体现,它基本上全是由乱七八糟的东西组成的,是当时最不受欢迎的游戏类型之一

在《迷人远足》中,你的任务就是用大锤把自己给拽上山。不管在现实中还是在游戏世界,攀岩都有一个特质,赋予了此类游戏独特属性,你所有的进度都是不稳妥的,有的悬崖太滑或太陡峭了,而玩家一直处于前功尽弃的危险之中。

无论如何,当你开始玩《迷人远足》的时候,你站在一颗树的旁边,它挡住了你的去路,你可能得需要一个小时才能翻越那棵树,很多人一直没有越过它,你戳它、顶它,探索你能触及到的最远的地方和力量的极限,试图找到越过它的办法。

有一种真理在于永不妥协。电子游戏中的大多数障碍是假的——一旦你掌握了正确的方法和工具,或者只是耗费了足够的时间,你完全可以相信自己有能力穿越过这些障碍。从这个意义上来说,《迷人远足》中的每个像素化障碍都是真实的。

《迷人远足》中的障碍是不屈不挠的,这使得游戏变得格外令人沮丧。但是我不确定Jazzuo当初是否打算做一个令人沮丧的游戏——挫折对于攀登来说是必不可少的,而且对于构建攀登游戏的过程来说是真实的。当我在创建这座山时,发生了一件有趣的事情:我打算设置一个障碍,我要建造它,测试它以及……这通常会变得异常艰难。但我无法变得容易一点。似乎我无法摆脱新的障碍是我作为一个玩家的过错,而不是作为一个创建者的错误。

虚拟山脉在我们不断攀登的努力下创建出来,就是我们反复登顶的尝试将这些山脉变得真实。你是用自己的想法在构建电子游戏的世界。这就像速凝水泥。你把想法塑成可以创造出的某种形状,在塑形的过程中,他们开始变硬、成型,直到不能改变,就像岩石一样。那时,你不能改变世界——除非把它分解成碎片,用新的想法重新开始塑造。

多年以来,人们一直在预测,游戏很快会由预制的物品制成,在商店里购买,并被组装成一个世界。大多数情况下,这并没有发生,因为商店中的物品是废物。我并不是指他们看起来很糟糕,或者他们制作得很糟糕,虽然其中很多是这样的。我的意思是说在某种方式下他们是废物,比如把食物放进水槽,它就变成垃圾。

在某种情况下,事物被用作消耗,时间一过,它们就变成垃圾。在技术的背景下,这些转变瞬间即逝。随着时间的推移,我们向被称为互联网的巨大数字垃圾填埋场倾倒了越来越多的垃圾。现在,无论是在数量还是重量上,这个垃圾填埋场里的东西已经远远超过了那些新鲜、未被污染的和未被利用的东西。当我们周围的一切都是文化垃圾时,垃圾成为了新的媒介,成为了数字时代的用用语言。

你用垃圾创建文化,也只能有垃圾文化:B类游戏、B类电影、B类音乐、B类哲学。也许这就是数字文化。一个巨大的垃圾山,也是创造力源泉的灰堆。这个垃圾填埋场,拥有着我们能想到的所有东西。还有一些早餐的3D模型、X时代的同人小说、扫描的杂志、绿色屏幕的Shia LeBoeuf、视频里的禁烟场景、FaceBook的逼真马蝇、没牌子的广告、Kanye的即时摄影、Taylor Swift插件、Epic Fail的车祸照片、俄国行车记录仪视频、关于Mc Ribs的讨论,遗弃的,被遗忘的,不能循环利用的、混乱的、腐烂的,无权力的。

一切只新鲜了大约六秒钟,直到一些新的东西到来,我们刷新。坚持了多年的东西,成堆的消失,过时了,看不见了,在这种情况下,做出友好的内容是很吸引人的……这很温和,让你通过它生产,但不赚钱。为什么要高要求做事,如果事情只是在垃圾场堆积,陆续增加无用的东西?

当游戏新出,他们想从你身上得到很多东西。威吓你,嘲弄你,打乱和延误你的安排。玩家们过去很坚忍。现在都坚持不住了,他们想快速了事,有些把戏并不符合一个品格良好的人。但那不是你,你是一个杂技演员。你可以吞下一个棒球棍,现在我知道,你很有可能在Youtube或Twich上看到了这个游戏,而一些有着10亿访问量的大佬做了这个视频,让你看到了这个游戏,就像一只小鸟被喂食着已咀嚼了的食物。这也是文化。

但是你玩这个的几率很小,我的意思是:虽然到处都是垃圾,但是你可以扔了他们,不与他们接触,这是怎样的感觉?你有压力么?我猜你不讨厌它,如果你走的远了,感觉沮丧,那它是被低估了。

橘子是一种甘甜的、多汁的水果,外面包裹着苦涩的皮。这不是我对于挑战的感觉。我只想要苦涩,它是咖啡,它是葡萄柚,它是甘草。

好像我们现在离得更近了,创造者和攀登者,设计师和使用者,你本可以拒绝,但是你没有,你内心有一种坚定不移的信念,他让你选择了继续。

这对我来收意义重大,你已经来到这里,忍耐了这么多,所有的俏皮话和嘲讽,所有的失败,这些你都原谅了我,你给了我国王般的恩赐

我们有同样的品味,你和我,这不是野心,它与野心相反,这是一个体会失败的残酷任务,如果你赢了,你会感觉糟糕,所以我为你放进了这条蛇。

你有想过你是谁吗?是在锅里的男人,第欧根尼?你是他的手吗?你是锤子的顶端吗?我想不是-你的手移动,锤子并不会一起移动,男人以及男人的手也没有移动。在这里你是 他的意愿。他的目的,向上攀爬途中体现的决心。

现在你已经征服了冰崖,教堂和住宅,客厅和工厂,游乐场和建筑工地,花岗岩和湖边。你学会了徒步旅行,现在只能往上走,一会儿,我会闭嘴,但让我说,我很高兴你来了。

我把这个游戏献给你,你已经付出很多了。我用我所有的爱把它献给你

以下是当玩家失误的时候班尼特·福迪会讲的一些名人名言

所谓失败,不在于跌倒,而在于一直倒着。——玛丽·毕克馥

如果眼睛没有眼泪,灵魂就不会有彩虹

现在我所感受到的痛苦就是我以前体会过的幸福,这是交易。——C.S.Lewis

你现在不能相信你会感觉好些,但这不是真的。你肯定会再次高兴起来。明白这一点,真正相信它,会使你现在不那么难过。——亚伯拉罕·林肯

不要站在我的坟墓旁哭泣,我不在那儿,我没有死。 –玛丽·弗莱

我在内心深处感到一种平和,平静的良知。——威廉·莎士比亚

生存就是受苦,生存就是在苦难中找到一些意义。 - 弗雷德雷西尼采

生命是快乐和痛苦的镶嵌—悲伤是两个欢乐时刻之间的间隔。和平是两次战争之间的间隔。没有不带刺的玫瑰;勤奋的采摘者将避免刺并且收集到花。——Sathya Sai Baba

忧伤是我自己的庭院,新的草像火焰一样往上窜,像以往一样,但以往却不像今年,以凄凉的火,围绕着我。——威廉·卡洛斯·威廉姆斯

在所有伤心的舌头或笔的话语中,最可悲的是,“可能是这样的”。 –约翰·格林利夫·惠蒂尔

如果你试图取悦观众,不加批判地接受他们的品味,那只能说你不尊重他们。——安德烈·塔可夫斯基

不要讨厌玩家;讨厌游戏。 –冰T

当我把对已往种种事情的回忆召唤到我这温柔的沉思的公堂,为没有求得的许多事物叹息,再度因时间摧毁了好宝贝而哀伤。——威廉·莎士比亚,十四行诗XXX

忍耐是永恒和平的基础。使你的敌人愤怒。仇恨只会去找那些只知道胜利,不知道失败的人。在自己而不是他人身上找错。缩小你的目标,你会超越他人。——德川家康

她笑对失败,用不可抗拒的眼光——阿迪克斯

你这里的失败是一个比喻,要学习什么,请继续攀登。——Rob Dubbin

笑,世界和你一起欢笑;哭泣,你独自哭泣;因为悲伤的旧地必须借它的欢乐,但它自己的麻烦已经够了。——Ella Weaver Wilcox

我宁愿你能将我微笑的忘记,也远远胜似你把我悲伤的记起。——Christina Rosetti

有什么东西填满了我的心,有人告诉我不要哭。现在我长大了,我的心越来越冷,我可以看到这是一个谎言。——The Arcade Fire

我站在一个冲浪的海岸的咆哮中,手里捧着金色的沙粒。少数几个!但是他们是如何通过我的手指像向深处蔓延,当我哭泣,而我哭了!哦,上帝!我不是用一个更紧密的扣子来把握它们吗?哦,上帝啊!我不能把一个人从无情的波浪中拯救出来吗?我们所看到或看到的只是梦境中的一个梦想吗?——爱德华·艾伦·坡

我是否能看到别人的祸患,而不是也悲伤?我是否能看到别人的悲伤,而不是寻求救济?——威廉·布莱克

最后,我们只是后悔我们没有采取的机会。——刘易斯卡罗尔

我们的怀疑是叛徒,使我们害怕尝试威胁从而赢得可能。——William Shakespeare,Measure for Measure

生活中没有遗憾,只有教训。 –珍妮弗·安妮斯顿

痛苦有一种空白;它无法回忆起它何时开始,或者是否有一天它没有。它没有未来,只有它自己,它的无限王国包含着它的过去,被启发去感知新的痛苦时期。——艾米莉·狄金森

噢,期望失败了,最重要的是它承诺的最多的地方,而且它最终会在希望最冷的地方出现,而绝望的地方大多数都会坐下。——William Shakespeare,All's Well that Ends well

即使果实的石头必须破碎,它的心也可能站在太阳底下,所以你必须知道痛苦。你是否能让你的心对你生命的每日奇迹感到惊奇,你的痛苦也不会像你的快乐那么奇妙。——哈利勒纪伯伦

这一时刻像是被灌了铅,如果扛过来了,只会记得。犹如受冻的人回忆起冰雪,先是寒冷,然后麻木,然后任它去。——艾米莉·狄金森

我感到你的痛苦:知道这一切的痛苦已经发生在你身上。知道我们已经获得更多的痛苦,但通过这一切,我感到你的痛苦。——Octavia Hawkins-Richardson

我正在粉碎你的梦想,摧毁你的希望。你正用锤子和绳子爬山。山不再是一个没有灵魂的东西,而是一种古老的恐惧,在黑暗和混沌的风中,生出无边无际的天空,在雷鸣般的天空中蜷缩着,巨大而严峻,在强大的水面哀悼之前。——George Sterling

每当我爬的时候,后面会跟着一只叫做“自我”的狗。——Friedrich Nietzsche

写在最后

这个游戏是如此的特殊,以至于我不得不在最后写下这段话,这是一个单纯以猎奇的玩法、变态的难度来故意博得主播和玩家眼球的游戏吗?显然,我们能从作者在游戏的自述中看到,他的意图并不在此,他试图通过这款游戏告诉我们,互联网正在变得越来越快消化,用户的耐心越来越少,新的内容也许只需要6秒钟就会进入互联网的垃圾堆

但是,还有一类人,仍然愿意一次又一次的攀登这座看似枯燥乏味,且充满惩罚意味的高山,这些人是为了什么呢,这些人可能不是主播,也不是为了炫耀自己高超的游戏技术,他们是在这款游戏中挑战难关,磨炼自己战胜困难的意志和勇气,通关的时候,获得的成就感也远胜那些"友好"的游戏

所以,这款游戏虽然看起来困难重重,还充满了随处可见的恶意,但是其实它可以帮助它的玩家们提高克服困难的能力,重拾生活的勇气,从这一层面来讲,它其实是一个"治愈"游戏。从这一点引申来谈,其实这些年来涌现的很多“受苦”游戏都有这个作用,我记得我曾经在黑魂三的游戏下面看到这样的评价,一个玩家在人生的低谷的几个月中打通了这个游戏,然后慢慢从低谷中走出来,不再惧怕一些人生的挫折。游戏能在这个层面给予人帮助,相信也是从业者们莫大的幸福与社会价值吧。

(目前黑魂三已经 122,477 的评价,92%的好评率,吓人)


游戏商店宣传介绍
我为什么做了这个游戏?这座盘旋曲折、难以攀爬的山。我本可以做一个让你喜欢的游戏,给你一份波澜老成感觉的游戏,能保存,能循序渐进的游戏,反而我必须坦白:这游戏一点也不仁慈,玩起来有一股苦涩的味道,变幻莫测,让雄心勃勃的人屡遭挫折。但是,人和人是不同的。我做这个游戏是为了某一类人,让ta们受尽煎熬。

《迷人远足》截图
迷人远足

kisence

潮落江平未有风。