《怪物猎人:世界》是这个著名的系列首次登陆PC平台,因为这个漫长的假期,我也终于有机会接触到这个游戏体验它的魅力。
画面
游戏的画面在一开始就惊艳到我,据说本作是此系列第一个使用PBR材质的,游戏中柔和的色彩,略带卡通的风格,优秀的光影效果以及独特的朦胧感,是很多欧美的3A大作所没有的,独树一帜的风格。
战斗
本作的武器类型高达14种,以至于游戏刚一开始时,我就为选择哪一种武器就在训练房里纠结了很久,由于刚刚打完了同是卡普空作品的《鬼泣5》和《猎天使魔女》,我对于此作的那笨重的操作手感非常不适应,特别是大剑这把武器,由于它极其长的前摇以及后摇,导致我挥舞了两下就放弃了这把武器(没想到后来真香了),找来找去也没找到手感特别舒服的武器,于是在这个游戏的前几场战斗,我基本上就是打完一个场就换一把武器体验。
整个游戏流程我的武器路线是:前期火铳,后面用了盾斧、弓箭,最后大剑真香。
从设计的角度去分析动作天尊卡普空(笑)怪猎的战斗体验是非常困难的,但是这里也想要试着分析一下,争取有所收获。
这里就以怪物猎人的标志性武器大剑来分析这款游戏,(因为分析起来简单)
下面是大剑的出招表
大剑的主要流派有两个,一个叫拔刀流,一个叫蓄力流,拔刀流的核心思路是利用收刀之后的第一下攻击伤害高出刀快的特点,打了就跑,安全稳定。卡普空设计了一些技能例如“拔刀术”,“纳刀术”,来提高拔刀斩的暴击概率和收刀速度强化这个流派。
还有一个流派叫做蓄力流,这个流派的核心就是找准时机放出伤害超高的真·蓄力斩,从出招表中我们可以看出,打出真·蓄力斩的主要途径有两个,一个是纵斩->强力蓄力斩->真·蓄力斩
,还有一个是撞击(铁山靠)->强力蓄力斩->真·蓄力斩
,如果追求更高的伤害,就可以选择前者,追求灵活安全和更快的打出真蓄力斩,可以选择后者。
卡普空为此流派专门设计了“集中”技能来提高蓄力的速度。
除此之外还可以搭配的技能有:
- “弱点特效” 对弱点部位的会心率上升
- “匠”,武器的锐利度上升
- “达人”,会心率上升
- “超会心”,增加会心攻击伤害
战斗公式
物理伤害公式(近战武器物理伤害和斩裂弹伤害):
(动作值 X 动作值补正) ÷ 100 X 武器倍率 X 会心补正 X 斩味补正 X 斩味补正 X 刃中补正 X 斩味惩罚 X 怪怒补正 X 状态异常补正 X 全体防御率 X 肉质 ÷ 100
属性伤害计算:
属性值 ÷ 10 X 属性补正 X 弓蓄力补正 X 斩味补正 X 怪怒补正 X 状态异常补正 X 全体防御率 X 肉质 ÷ 10
【动作值】:可以简单理解为每种武器的每个招式的攻击力,是由武器种类和武器的招式来决定的,动作值一般取值1~200之间整数,数值越高,则表示动作越大,威力也相应越高。动作值补正就是补正一些蓄力啊红盾红刃之类的意思。
【武器倍率】:相当于将各种武器系数转换成同一种系数,方便计算各种技能与buff的加成后的基础攻击力。比如大剑大锤动则上前的面板,而片手则两三百,那么攻击技能每一级+3点,就是要通过武器倍率来换算到每种武器类型上,然后每种武器增加的实际面板就不尽相同了。
武器倍率表 | 大剑 4.8 | 太刀 3.3 | 片手剑 1.4 | 双刀 1.4 |
---|---|---|---|---|
大锤 5.2 | 狩猎笛 4.2 | 长枪 2.3 | 铳枪 2.3 | 斩击斧 3.5 |
充能斧 3.6 | 操虫棍 3.1 | 轻弩 1.3 | 重弩 1.5 | 弓 1.2 |
【会心补正】 就是暴击时的伤害加成,包括会心率,负会心,超心之类的都在会心补正之中。
【斩味补正】 武器的硬度,分为红橙黄绿蓝白紫,斩味越高,其武器攻击越高,越不易弹刀。
【刃中补正】 像一些大型或体型较长的武器,才会有的一种补正,可以理解为武器的尖刃部分砍到会比非尖刃处伤害略高,在MHW中补正值为1.03。
【斩味惩罚】 只出现在黄斩以下时
【怪怒补正】 也就是怪物发怒后的补正值,mhw的补正值大概是1.1.
【状态异常补正】 怪物在睡眠状态下受到的第一下伤害会有系数为2的补正效果。
【全体防御力】 其实指的就是伤害吸收。防御力值越低,猎人的伤害就越少,越难砍出硬直。用来调整怪物强度,下位怪全体防御率大约是0.94~1,上位大约是0.75~0.94,G级怪则是0.69~0.75,一些配信任务则可能只有0.6
【属性值】 人物状态面板中属性数值,看起来都是几百几百的,实际计算的时候要÷10,就是为了面板看起来好看而已
【属性补正】 类似于物理伤害的动作值,每个武器和招式都有属性补正,比如太刀登龙的属性补正只有0.3
【弓蓄力补正】 是专门针对弓的补正,每个招式的蓄力阶段的补正都不同。
【肉质】 相当于怪物各个部位的柔软度,所以怪物的每个部位伤害有高有低,都是受肉质影响。取值范围为0~100的整数,数值越高则部位越软,肉质越好。另外,肉质≥45,是触发 弱点特效的阈值,也就是说 肉质45以上(含45)就相当于怪物的弱点部位了。
怪物设计
以毒妖鸟为例
毒妖鸟有四个可以破坏的部位,其中头部、翅膀和背部是弱点,头部的破坏难度较低,翅膀和背部其次。毒妖鸟对睡眠和麻痹的抗性最低,其次是爆破和昏厥。最弱的属性是雷属性,其次是冰属性和火属性。
毒妖鸟有5种攻击方式 ,冲刺,扑击,转身横扫,吐舌攻击,吐出毒液
- 冲刺是毒妖鸟稍作后退,然后双脚奔跑冲向前方,伤害期间一切碰到的敌人;
- 扑击是双翅扑扇飞起一小段高度,然后向下扑击,伤害在其前下方的敌人;
- 转身横扫是毒妖鸟旋转身体,攻击周围一圈的敌人;
- 吐舌攻击,毒妖鸟会立起身子往后退一小段,然后用舌头对前面进行范围横扫;
- 吐出毒液,毒妖鸟从嘴里吐出一团毒液,如果打中玩家就会造成伤害并造成中毒,如果吃了“飞散核桃”则变成一团更大范围的毒雾。
- 除此之外,毒妖鸟也是玩家第一个要接触的带吼叫技能的怪物,在毒妖鸟发动吼叫时,玩家会陷入一个原地捂耳朵的硬直状态。需要携带耳塞技能才能破解。
可以看出毒妖鸟的技能设计是针对不同的范围,和不同的攻击方式设计的,目的是逼迫玩家不停地走位,且需要有针对性地使用克制毒妖鸟的道具装备(解毒,耳塞)。
场景设计
以古代树森林为例
游戏将古代树森林分为了3层 17个区,共有4个营地,其中3个营地在第一层,分别在地图的三个角落,第4个营地在第三层,地图的最高处。
古代树森林的地貌非常丰富
有平原
有湖泊
有水道
有洞穴
有山顶
远程调查兵团的据点
还有彩蛋
养成
怪物猎人是一个非常“肝”的游戏,它的养成路线为 装备打造-强化-升级-刷珠子,好在这款游戏的打怪体验非常好,所以玩家重复刷材料也是一种愉快的体验。
以凶豺龙这条成长线为例
打造 凶豺龙 1 要击败下位凶豺龙 1-2次
打造 凶豺龙 2 要击败下位凶豺龙 2-3次 眩鸟 2-3次
打造 凶豺龙 3 要击败下位高级怪物 3次 上位凶豺龙 3-4次
打造 凶豺龙勾爪 1 要击败上位凶豺龙 4-6次 小凶豺龙 5-10 次
打造 凶豺龙勾爪 2 要击败 上位高级怪物4次 ,要击败上位凶豺龙 4-6次 小凶豺龙 5-10 次
打造 凶豺龙勾爪 3 要击败 尸套龙2次 ,要击败上位凶豺龙 6-7次
如果参加调查任务的话击败怪物的数量就不需要这么多了,大概减少30%-40%,但是最高级的怪物的讨伐次数还是升不了的。 平均每次讨伐要花30分钟的时间,这样计算从零打造凶豺龙3至少需要 8个小时的时间,这还只是一把武器的一个分支,怪不得好多怪猎玩家的游戏时长都是300小时起步。
等到成功打造了武器,接下来就是配装和刷珠子了,配装的难度比打造武器低,这里暂不赘述,着重讨论下刷珠子需要多少肝。
以下是珠子的掉率表
依据这张表(忽略两个龙脉石的概率),我们再进行一步推算
HR13的掉率
HR30的掉率
HR50的掉率
我们可以算出获得一颗6级宝珠平均需要完成
13级任务 4次
30级任务 1.6次
50级任务 1.4次
获得一颗7级宝珠平均需要完成
13级任务 153次
30级任务 14次
50级任务 15次
获得一颗8级宝珠平均需要完成
13级任务 1000次
30级任务 50次
50级任务 47次
打47次50级任务才能获得一次8级宝珠,可以说确实是非常肝了(没有考虑龙脉石的情况下)
UI设计
怪猎的UI设计也具有特色,拟物风格和简约风格融合使用。